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The Frozen Wilds

Von Florian Richter am 30. November 2017 in Review

Holt euren Bogen raus und macht euren Fokus klar, The Frozen Wilds wartet auf euch. Wir haben uns den DLC zu Horizon: Zero Dawn einmal angesehen

(WARNUNG: Der nachfolgende Artikel beinhaltet möglicherweise Spoiler des Hauptspiels)

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Neuer Stoff für alte Bekannte

Am 28.Februar hat Guerilla Games mit Horizon: Zero Dawn den erfolgreichsten Release des Jahres hingelegt und mit Aloy eine ikonische Spielfigur etabliert. Auch wenn man mit der Ausgestoßenen, die unfreiwillig zur Retterin der Menschheit wird, etliche Stunden durch die malerische Spielwelt streifen kann, so ist auch diese Reise einmal zu Ende. Zurück bleibt der Wunsch, noch weitere Stunden mit Aloy auf Maschinenjagd zu gehen und noch tiefer in diese Welt einzutauchen. Mit The Frozen Wilds, dem ersten und leider wohl einzigem Story DLC liefert Guerilla Games nun endlich noch mehr Stoff rund um die rothaarige Abenteurerin und die von Maschinen beherrschte Welt. Für die meisten Spieler wird der DLC wohl gegen oder sogar nach Ende des Hauptspiels starten, theoretisch ist dieser aber direkt nach Verlassen des „Beckens“ und nach Erreichen von Charakterstufe 30 zu starten. Hierzu holt man sich einfach die Quests bei den Einwohnern der Dörfer im Schnitt ab. Egal ob man einem alten Krieger hilft, seinen letzten Gegner zu besiegen, die Unschuld eines zu Unrecht Verbannten beweist, besondere Maschinenteile besorgt, um die eigenen Waffen zu verbessern, oder aber sich auf die Suche nach Sammelobjekten begibt, die Nebenquests sind vielfältig, interessant und fordernd gestaltet.

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Richtig interessant wird es aber bei der Hauptquest des DLC: Im hohen Norden tauchen neue, aggressivere und stärkere Maschinen auf. Die Banuk, ein Volk, das im eisigen Norden des ehemaligen Bundesstaates Montana seine Heimat gefunden hat, geben etwas, das sie Daemon nennen, die Schuld daran. Wie zu erwarten setzt es sich Aloy in den Kopf, diesem Treiben ein Ende zu setzen. Um mehr über das, was vor sich geht, zu erfahren, muss Sie zunächst Ourea, die Schamanin des Stammes finden. Diese hat sich nachdem ihr der Häuptling des Stammes verboten hat, zum Donnerkamm zu gehen, in ihre Zuflucht zurückgezogen. Nachdem Aloy sie dort gefunden hat, erzählt Ourea davon, wie sie diesen Ort fand, dass Ihr die Stimme, die dort lebt, beim Krieg mit den Carja das Leben rettete. Als Aloy ihr offenbart, dass sie die Stimme ebenfalls hört, sieht Ourea Ihre Chance gekommen, endlich ihr Ziel, das Innere des Donnerkamms, zu erreichen. Fest entschlossen machen sich die beiden auf den Weg, nur leider sind die Maschinen nicht die einzigen, die Ihnen den Zugang verwehren wollen. Aratak, der Häuptling der Banuk und wie sich herausstellt auch Oureas Bruder, verbietet ihnen, sich dem Berg zu nähern, an dem bereits viele Jäger ihr Ende fanden. Aloys einzige Möglichkeit ist es, Aratak herauszufordern und selbst Oberhaupt zu werden. Dazu muss Sie sich allerdings erst einmal den Respekt des Stammes verdienen und zum Beispiel ein weiteres Banditenlager räumen oder zwei jungen Jägerinnen bei ihrer Bewährungsprobe zur Seite stehen. Haben die Banuk ihren Anspruch akzeptiert, muss sie sich in einer Jagdprüfung mit dem Häuptling messen. Kleiner Spoiler: Natürlich schafft sie es und kann endlich zum Berg aufbrechen.

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 Im Norden nichts neues

Wenig verwunderlich, aber an der Steuerung hat sich nichts geändert. Neu sind allerdings spezielle Ausrüstungsgegenstände, wie zum Beispiel ein Satz neuer Bögen oder Outfits, die mit Blauglanz, einer Art Edelstein, bei speziellen Händlern erworben werden können. Außerdem wurde eine neue Kategorie dem Fähigkeitenbaum hinzugefügt und das Maximallevel erhöht. Dazu gibt es nun Nahkampfwaffen, die auf verschiedene Art Schaden wie etwa Feuer oder Schock verursachen. Weiterhin kann nun auch Aloys Speer selbst mit Verbesserungen versehen werden. Zudem kann jetzt jederzeit ein Reittier herbeigerufen werden. Hat man die entsprechenden Fähigkeiten entwickelt, können Rohstoffe eingesammelt werden, ohne abzusteigen, das Reittier repariert oder eine Attacke von seinem Rücken ausgeführt werden. An bestimmten Stellen ist es nun auch notwendig, kleine Rätsel zu lösen. So muss man etwa einen Wasserstrom um defekte Rohre umlenken oder einen Signalfluss in die richtige Richtung steuern. Mit ein wenig Nachdenken sind die Rätsel flink erledigt und nehmen so nicht allzu viel Zeit in Anspruch, lockern das Spiel aber ein wenig auf. Bewegt wird sich diesmal hauptsächlich zu Fuß oder aber kletternd. Die Wege sind nicht allzu weit und für das Reittier eher selten geeignet. Etliche Lagerfeuer ermöglichen zudem auch diesmal wieder das Schnellreisen.

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Whiteout

Wie der Name schon vermuten lässt, spielt sich The Frozen Wilds im verschneiten Norden ab. Auch wenn die Umgebung hauptsächlich unter einer Schneedecke vergraben liegt, so ist sie dennoch extrem abwechslungsreich und wunderschön gestaltet. Von bewaldeten Ebenen bis zu kahlen Berggipfeln hat die neue Region alles zu bieten. Die Geschichte führt die Protagonistin zu kleinen Banukdörfern, in das Innere eines Staudamms, vorbei an heißen Quellen bis hin zu weiteren weitläufigen Bunkeranlagen von Projekt Zero Dawn. Zudem hat man auch zwei neue Maschinenarten etabliert, die auf jeden Fall respekteinflößend gestaltet wurden und abermals realen Tieren ähnlich sehen. An den Figuren selbst wurde ebenso gearbeitet. So wirken die Dialoge dank verbesserter Mimik und Gestik der Figuren noch realistischer und sie bringen hier und da kleine Schmunzler mit ins Spiel.

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Schreie in der Ferne

Schon das Hauptspiel wusste mit grandioser Synchronisation, hervorragenden Umgebungsgeräuschen und bedrohlichen Maschinenlauten zu überzeugen. Der DLC steht dem in nichts nach. Auf ihrer Reise trifft Aloy allerhand unterschiedliche Charaktere, deren Stimmen perfekt gewählt wurden und das Spielerlebnis noch wesentlich intensiver gestalten. Zudem macht das Heulen des Windes und das Fehlen der meisten Tiergeräusche deutlich, dass man sich nicht mehr im gemütlichen Reich der sonnenanbetenden Carja befindet. Aloy selbst weist einen immer wieder mit Sätzen wie: “Hier oben könnte man glatt vergessen, wie sich Wärme anfühlt“ darauf hin. Alles in allem ist die Vertonung hier grandios gelungen.

 

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 Fazit

Guerilla Games hat es mit The Frozen Wilds geschafft, Horizon: Zero Dawn noch einmal grandios zu erweitern. Für 20 Euro erhält man so viel Spielzeit, wie sonst für einen Vollpreistitel (ca. 12 Stunden). Die spielerische Freiheit, die wunderschöne Umgebung und die fesselnde Story machen The Frozen Wilds zu einem absoluten Muss für jeden, der das Hauptspiel sein eigen nennt, auch wenn es abgesehen von der neuen Geschichte und den Nebenquests kaum Neues zu bieten hat.

Positiv

  • packende Story
  • grandios gestaltete Spielwelt
  • tolle Charaktere

Negativ

  • wenig Neuerungen
93
Florian Richter

Geschrieben von: Florian Richter

Nerd,Technikbegeistert, Gamer aus Überzeugung. Nebenbei auch noch auf YouTube ab und zu aktiv. Fan der Uncharted - und Ratchet&Clank - Spielereihe.

The Frozen Wilds

Entwickler:Guerrilla Games
Release Datum:7. November 2017

Verfügbar für

Genre

USK Alterseinstufung

Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

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