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Pillars of Eternity 2: Deadfire

Von Witali Blum am 3. Juni 2018 in Review

Ganze drei Jahre ist es her, seit ein äußerst textlastiges Rollenspiel die Genre-Kenner und -Genießer zum Staunen gebracht hat, nämlich Pillars of Eternity. So eine erzählerische Detailtiefe kannte man bisher nur aus den guten alten D&D-Tabletop-Kampagnen oder alternativ den Anfängen von Computerspielen, als die Grafik der eigenen Fantasie noch nicht das Wasser reichen konnte. Pillars of Eternity 2 Deadfire soll der designierte Nachfolger sein, auf den die Wartezeit mit zwei Erweiterungen des Vorgängers erfolgreich verkürzt worden ist. Der folgende Test soll zeigen, ob die hohen Erwartungen gerechtfertigt waren und den Entwicklern von Obsidian Entertainment erneut ein Meisterstück gelungen ist.

 

Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.

 

Neueinsteiger in diese Serie sollten auf jeden Fall zum Vorgängertitel Pillars of Eternity sowie den beiden Erweiterungen White March I und II greifen, wenn sie die Hintergrundgeschichte verstehen möchten. Nur so erfahren sie, dass der Protagonist durch einen seltsamen Zufall oder vielleicht auch göttliche Vorsehung einem geheimen Ritual beiwohnt, das ihm die Gabe eines Wächters verleiht. Fortan sieht er Seelen und kann mit diesen interagieren, auch über mehrere zeitliche Epochen hinweg in die Vergangenheit. Das Ganze droht, ihn wahnsinnig werden zu lassen und nur der Urheber des Rituals kann scheinbar alles rückgängig machen. Mit diesem plötzlichen Einstieg beginnt die lange Reise von Pillars of Eternity.

Der zweite Teil dieser Serie setzt fünf Jahre später ein. Der Held ist ein reicher Mann geworden, der sein eigenes Schloss samt Ländereien besitzt. Dummerweise steht das Gebäude auf einer riesigen Statue, die plötzlich zum Leben erwacht und alle Seelen in der Nähe in sich aufsaugt. Auch der Wächter legt einen kurzen Besuch im Jenseits ein, wo er dem Gott des Todes einen Besuch abstatten darf. Es bleibt zum Glück alles nur bei einem flüchtigen Plausch, bei dem übrigens entweder der Speicherstand des Vorgängers importiert oder eine generische Handlungslinie erstellt werden kann. Der Held wird mit einer Mission zurückgeschickt, den wieder erweckten Gott Eothas von dessen Ziel, was immer es auch sein mag, abzuhalten. Niemand geringeres verkörpert nämlich die lebendige, riesige Statue. Man darf verraten, dass diese Gottheit eine wesentliche Rolle im ersten Abenteuer gespielt hat und erstaunlich viele Parallelen zum biblischen Jesus aufweist.

Die Verfolgungsjagd führt den Wächter in ein Gebiet, das Todesfeuer (engl. Deadfire) genannt wird. Es ist ein Archipel mit größeren und kleineren Inseln. Piraten, Händler oder Sklavenschiffe durchstreifen dort die Gewässer. Der Titan Eothas, hinterlässt auf dem Festland deutliche Spuren und scheint eine Vorliebe für antike Ruinen entwickelt zu haben. Viele neue wie auch alte Gefährten warten nur darauf, den Protagonisten zu begleiten – natürlich zunächst der eigenen Ziele wegen. Ständig müssen die vorlauten Helfer zu jedem Gespräch ihren Senf dazugeben – manchmal sind sie aber auch hilfreich, wenn der Held selbst keine rechte Antwort parat hat. Da die Pillars-Serie zu 80 Prozent von ihrer Geschichte lebt, sollte man hier keine weiteren Details verraten. Nur so viel – ohne Kenntnisse des Vorgängers sind die Spieler Story-technisch aufgeschmissen.

 

Newer is always better – true story…

 

Nach einem wochenlangen Pillars of Eternity-Marathon, speziell zur Vorbereitung auf den Nachfolger sowie der Generierung eines End-Game-Spielstandes zur Übertragung, sind die Unterschiede beider Titel deutlich sichtbar. Das Interface hat ein Face-Lifting erhalten und kann nun sehr viel individueller eingestellt werden als im Erstlingswerk. Es gibt viel mehr Abkürzungstasten für die Fähigkeiten und die Menüs sind so gut kaskadiert, dass die einzelnen Knöpfe nun größer sein dürfen. So kann man nun auch die einzelnen Symbole darauf besser sehen und muss sich nur noch selten auf den eingeblendeten Hilfetext zur Beschreibung verlassen.

Das Inventar, das Charaktermenü und das Quest-Tagebuch haben eine komplette Erneuerung erhalten. Alle Elemente dieser Menüs wirken besser sortiert – ein oberflächlicher aber deutlich erkennbarer Fortschritt. Selbst Neueinsteiger kämen mit dem neuen Outfit des Spiels zurecht, wenn sie keinen Wert auf die Hintergrundgeschichte legen würden. Insgesamt gefällt uns die neue Spieloberfläche ziemlich gut, denn viele, wenn auch wenige, Kleinigkeiten, die im Vorgänger gestört haben, sind behoben oder schlichtweg nicht mehr vorhanden. Da hat wohl jemand auf die Community gehört oder genau im Mod-Nexus verfolgt, welche eigenen Optimierungen die Spieler gerne nutzen.

Egal ob man einem alten Spielstand des Vorgängers oder einer generischen Handlungslinie folgt, der Spieler darf zu Beginn von Deadfire einen neuen Charakter erstellen. Rasse, Geschlecht, Klasse und gesellschaftliche Zugehörigkeit haben nicht nur großen Einfluss auf die Charakterwerte, sondern auch einige Wahlmöglichkeiten in geskripteten Ereignissen oder Gesprächen mit Nichtspielercharakteren (NPC). Im Vergleich zum Vorgänger gibt es zwar immer noch dieselben Hauptvölker Aumana, Zwerge, Elfen, Gottähnliche, Orlaner sowie Menschen, doch dafür hat jedes davon mindestens zwei Untervölker mit eigenen Alleinstellungsmerkmalen.

Ganze elf Hauptklassen stehen zur Auswahl: Barbar, Druide, Kämpfer, Medium, Mönch, Paladin, Priester, Sänger, Schurke, Waldläufer, Zauberer. Damit nicht genug! Jede Berufung hat mindestens drei weitere Spezialisierungen, die sich komplett anders spielen lassen, weil sie zum Beispiel manche Fähigkeiten, die zum Skill-Set der Hauptklasse gehören, anders einsetzen oder auf eine andere Kraftressource setzen. Zusammen mit der nun endlich möglichen Multi-Klassen-Kombination, bei der die beiden letzten, stärksten Heldenaufstiegsstufen sowie zugehörigen Fähigkeiten verwehrt bleiben, stehen dem Spieler äußerst viele Charakter-Bauarten zur Verfügung.

Man darf übrigens ruhig die Auswahl aus dem ersten Pillars-Titel bezüglich Charaktergenerierung wiederholen, denn die einzelnen Fähigkeiten sind von den Entwicklern stark überarbeitet worden. Die sonst vielgelobte Medium-Klasse, die mit ihrer erststufigen Fähigkeit Verstandeswelle (engl. Mind Wave) nahezu alle humanoide Gegner bis auf den vordersten Angreifer in einem sehr großen Bereich von den Beinen holen konnte, muss sich nun auch mit anderen Mitteln aggressiv behelfen, weil die Welle bezüglich ihrer Effektivität zu einem feuchten Furz degradiert worden ist. Andere Klassen haben ähnlich Einschnitte oder auch Optimierungen erhalten, sodass selbst dieselbe Wahl zu einer komplett unterschiedlichen Spielerfahrung führen kann.

Wie gewohnt gibt es fünf Schwierigkeitsstufen, die jederzeit im aktiven Spielverlauf geändert werden können – lediglich der Ironman-Modus, bei dem immer nur ein Spielstand angelegt wird und bei Charaktertod gelöscht wird, ist permanent gesetzt. Also nur mit Vorsicht und Erfahrung zu genießen! Eine weitere wichtige Neuerung basiert darauf, dass sehr viele Kartengebiete ziemlich früh bereist werden können und die Gegner, auf die man trifft, in ihrem Level skaliert werden. So kann man immer eine Herausforderung erwarten, der man nicht immer gewachsen ist und daher auch gelegentlich die Flucht ergreifen sollte. Eine digitale Spielwelt fast frei bereisen zu können, gefällt jedoch nicht jedem, denn dadurch wird meistens die logische Abfolge der Hintergrundgeschichte unterbrochen. In Deadfire, einem piratenverseuchten Archipel, erscheint es wiederum sinnvoll, da das Meer keine wirklichen Schranken für ein Schiff haben kann. Zahlreiche Nebenaufgaben können so angegangen werden, ehe man sich der Hauptqueste widmet, die im Abenteurertagebuch dokumentiert wird.

Das Reisen zu Schiff erfolgt auf der Weltkarte mit gelegentlichen Ausflügen auf das Inselfestland. Oft trifft man auf friedliche Händler, die dem Spieler gerne ihre Waren wie etwa Ausrüstung oder auch Nahrung für die Schiffsbesatzung verkaufen möchten. Allerdings begegnet die Heldencrew nicht immer nur freundlich gesinnten Reisenden. Piraten oder Sklavenhändler ziehen das Heldenschiff in ein Gefecht, immer wenn sie nah genug herankommen können. Hier beginnt ein textbasiertes Ereignis, das nicht mehr durch die Eigenschaften des Protagonisten oder seiner ständigen Begleiter beeinflusst werden kann, sondern durch seine Mannschaft wie auch das zur Verfügung stehende Schiff. Auf Befehl des Spielers werden Manöver ausgeführt, Kanonen abgefeuert und schließlich das gegnerische Schiff geentert. Distanz, Mannschaftsstärke, Treffgenauigkeit und Taktik spielen eine wichtige Rolle, wenn man erfolgreich zu See kämpfen möchte.

Alternativ kann der Feind auch einfach solange beschossen werden, bis dessen Rumpfstärke auf null abgenommen hat und sein Gefährt sinkt. Das ist mitunter die beste Möglichkeit, wenn man einem unterlegenen bis ebenbürtigem Opponenten gegenübersteht, denn egal wie oft der Feind an seiner Ober- wie Unterdeckbesatzung getroffen worden ist, beim Entern stehen plötzlich totgeglaubte sowie verletzte Piraten alle wie durch ein Wunder geheilt auf Deck. Dabei gibt es für die eigenen Kanoniere extra den Befehl, auf die feindliche Besatzung zu zielen. Vermutlich ist diese Beobachtung ein Fehler, der hoffentlich mit dem nächsten Patch behoben sein wird. Andernfalls wird niemand mehr sich die Mühe machen, ein Schiff zu entern – zumal es nicht möglich ist, das feindliche Boot permanent seiner Flotte einzuverleiben und das Entern immer damit verbunden ist, dass die eigene Besatzung und Schaluppe Schaden nehmen.

Damit wären wir auch gleich beim Thema Ressourcenmanagement. Eine Mannschaft will bezahlt, bei Krankheit versorgt, gefüttert und vor allem auch betrunken werden. Das alles kostet sowohl Vorräte wie auch große Summen an Geld, die täglich vom Konto des Helden abgebucht werden. Kann der Protagonist aus Insolvenzgründen seinen Verpflichtungen nicht nachgehen, sinkt die Moral der Mannschaft. Das zeigt sich wiederum in schlechter Kampfleistung auf See, gemindertem Erfahrungszuwachs wie auch im Extremfall eine Meuterei. Den letztgenannten Fall haben wir persönlich nie erlebt, sondern nur dem Hinweistext entnommen. Neben den Ressourcen wie Nahrung, Holz für die Schiffsreparatur und eben den Finanzen gibt es auch sogenannte Kampfressourcen, die die Heldentruppe in einem Gefecht generiert. Jede Klasse hat ihre eigene Kraftwährung, die genutzt wird, um mächtige Fähigkeiten einzusetzen. Ein Mönch zum Beispiel sammelt zugefügte Wunden, um diese in vernichtenden Schlagserien dem Feind heimzuzahlen. Auch diese Ressource will gemanagt werden, wenn man in einem Kampf auf hoher Schwierigkeitsstufe erfolgreich sein möchte.

Der Kampf auf dem Festland erfolgt entweder im verlangsamtem Modus oder unterbrochen durch automatisch definierte Ereignispausen. So hat der Spieler genügend Zeit, seinen bis zu fünf Spielfiguren Anweisungen zu geben, wie sie zuschlagen oder welche Fähigkeit sie einsetzen sollen. Für gewonnene Gefechte wie auch erfolgreich abgeschlossene Missionen winken Erfahrungspunkte, die wiederum zu einem Levelaufstieg führen. Fähigkeitspunkte unterschiedlicher Art erlauben dann, die Figuren nach Bedarf weiterzubilden. Keine Angst! Fehler in der Talentwahl können schon beim nächsten Tavernenwirt rückgängig gemacht werden, wenn gegen eine Geldsumme die Eigenschaften eines Charakters zurückgesetzt werden dürfen.

Der Ruf des Hauptcharakters spielt in Pillars of Eternity II vermutlich eine noch größere Rolle als im Vorgänger, denn neben den unterschiedlichen Fraktionen wie beispielsweise den Piraten oder der Valianischen Handelsgesellschaft gibt es zusätzlich Beziehungsreputation. Je nachdem welche Rolle der Held spielt, wirkt er auf seine Begleiter anziehend oder abstoßend, was wiederum sogar in Romanzen oder offenen Anfeindungen enden kann. Ein entsprechender Menüpunkt informiert den Spieler ausführlich über den aktuellen Stand des eigenen Rufs. Im Vorgänger musste man noch mühselig eine automatisch geführte Liste durchforsten, während der aktuelle Titel ein sinnvolles, Kompass-ähnliches Design gewählt hat, um die Reputation zu visualisieren.

Das Handwerk in Pillars of Eternity II hat im Vergleich zum Erstlingswerk so gut wie keine Änderung erfahren. Nach wie vor sammelt man unter jedem Stein, in jeder Mülltonne oder erwirbt von einem Händler eine gefühlt unbegrenzte Anzahl an zunächst nutzlosen Gegenständen, die aber in Kombination und mit etwas Geld in sinnvolles Equipment umgewandelt werden. Das unbegrenzte Gruppeninventar ist dabei nach wie vor äußerst hilfreich, jeglichen Trödel mitgehen zu lassen. Eine Optimierung hat jedoch die Verzauberung erfahren, denn nun ist es nur noch möglich, einzigartige Ausrüstungsgegenstände mit festen, vorgegebenen und ebenso einzigartigen Boni zu erweitern. Standard-Equipment kann nicht mehr modifiziert werden. Das ist aber auch gut so, denn auf diese Weise kommt den einzigartigen Items eine höhere Rolle zu, während sie im Vorgänger schon fast zu schwach schienen.

 

Des Kaisers neue Kleider

 

Pillars of Eternity 2: Deadfire hat natürlich durch die Entwickler eine optische Verbesserung erhalten, um mit den heutigen Konkurrenztiteln mithalten zu können. Der Unterschied zum Vorgänger ist fast so gravierend wie bei Baldur´s Gate klassische und erweitere (engl. enhanced) Version. Auf der stärksten Zoomstufe sind nun die Gesichter der Charaktere sichtbar. Ebenso schön ist die Umgebung anzuschauen. Der Teufel steckt eben im Detail. Merkwürdigerweise wurden aber die Charakterportraits in den Gesprächstextboxen zeichnerisch als Skizze stark vereinfacht, während im Vorgänger noch das immer sichtbare Standard-Portrait am unteren Bildschirmrand dafür eingeblendet worden ist. Diese Entscheidung scheint künstlerischer Natur gewesen zu sein, denn so hat man zumindest in Konversationen das Gefühl, ein Buch zu lesen. Das würde auch zur gewohnten Menge an Text passen, der der Spieler folgen soll. Die Licht- oder Schatteneffekte sind entsprechend zum neuen Gewand sehr schön anzusehen, manche besser andere vielleicht subjektiv schlechter im Vergleich zum Vorgänger.

Soundtechnisch hat sich gefühlt nichts geändert. Die Musik-Tracks ähneln häufig den aus dem ersten Teil bekannten Liedern, gespickt mit Seemansgesang auf hoher See. Die Nichtspielercharaktere, die dem Spieler etwas zu sagen haben, können leider wieder nur Englisch, während sämtliche Texte ins Deutsche übersetzt worden sind. Dafür haben alle Spielfiguren deutlich besser ausgeprägte Gesprächsbereitschaft – mit oder ohne Teilnahme des Spielers. Das belebt deutlich die Abenteuer und lässt das eine oder andere Lächeln zu.

 

 

Fazit

 

Pillars of Eternity 2: Deadfire ist ein gut gelungener Nachfolger eines großartigen Titels, der aber noch etwas Feinschliff braucht. Hier und da tauchen einige Fehler oder falsche Abstimmungen der spielinternen Mechanik auf, die wir im Test nur kurz angerissen haben. Das hätte man auch in der Early-Access-Phase bemerken können. Dennoch ist es ein sehr gutes Spiel, das hoffentlich mindestens dem geschichtlichen Umfang des Erstlingswerks gerecht werden kann. Für Fans des D&D würde ich empfehlen, den ersten Titel samt Erweiterungen zu erwerben und durchzuspielen, ehe man sich an den Nachfolger wagt. Sonst sind alle schönen Texte und Hinweise für Neueinsteiger nur Böhmische Dörfer. Gelegenheitsspieler oder Legastheniker sollten aber von dieser Spielserie die Finger lassen, denn die schiere Menge an Text überfordert häufig und ist nur für Fans gedacht, die gerne ihre Zeit in eine erdachte Welt investieren. Ich persönlich bin schon gespannt, was für Erweiterungen Obsidian Entertainment noch für den aktuellsten Pillars-Titel liefern möchte, denn es ist sicher trotz des hohen Niveaus noch viel Luft nach oben vorhanden.

 

Positiv

  • deutliche optische Verbesserungen sichtbar
  • neue Spielmechanik sowohl bei Klassenfähigkeiten wie auch Seegefechten
  • interessante Fortführung der Hintergrundgeschichte

Negativ

  • Seekarte mit Inseln wirkt wie Level-Flickenteppich ohne Zusammenhang
  • noch einige Fehler vorhanden
  • nicht für Neueinsteiger geeignet
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Geschrieben von: Witali Blum

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Publisher:THQ Nordic
Release Datum:8. Mai 2018

Verfügbar für

Genre

USK Alterseinstufung

Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

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