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Holy Potatoes! A Spy Story?! – Wir müssen ein Spionimperium aufbauen

Von Tjark Würstlein am 27. November 2018 in Review

Das Spiel Holy Potatoes! A Spy Story?! Von Daylight Games ist ein weiteres Spiel der Reihe, in der die Hauptcharaktere durch „Kartoffelmännchen“ dargestellt werden. Diesmal geht es weder in den Weltraum, noch in Teufels Küche, sondern darum sein eigenes Spionimperium aufzubauen. Das Ganze funktioniert ähnlich wie schon mit dem Waffengeschäft in Holy Potatoes! A Weapon Shop?! und findet damit zu seinen Wurzeln zurück.

In diesem Spiel steuern wir die Zwillinge Ren und Rexa, die mithilfe ihrer Spionagefähigkeiten das Verschwinden ihrer Eltern aufklären wollen. Da sie diese Aufgabe nicht alleine bewältigen können und auch auf weitere Mittel und Informationen angewiesen sind, wird eine Basis errichtet, neue Spione rekrutiert, trainiert und auf Missionen geschickt.

Das Spiel beginnt damit, dass ein Klient ein Problem mit einem peinlichen Bild auf Tastebook hat. Um das Problem zu lösen, sollen Informationen über den Übeltäter gesammelt werden. Dies geschieht durch die Installation eines Spionpopels in den Räumlichkeiten des Übeltäters. Wir werden per Tutorial durch die Gründung unserer Agentur und die ersten Missionen geleitet. Nachdem wir unserer Agentur einen Namen gegeben haben, können wir in der Akademie unseren ersten Spion rekrutieren. Zu Anfang steht uns nur einer zur Verfügung, nämlich Super Maria. Durch die erste Mission erfahren wir, dass der Bully ein Telespuddies Fan ist und wir dadurch ein Druckmittel gegen ihn haben. In der nächsten noch geführten Mission setzen wir das Profilbild des Fieslings neu und haben damit unserem ersten Klienten erfolgreich geholfen. Nachdem damit das Tutorial geschafft ist, schicken uns neue Klienten regelmäßig Aufträge per E-Mail und auch die Suche nach den Eltern der Zwillinge erlebt noch unerwartete Wendungen.

Den Hauptteil des Spiels stellen Missionen dar. Die Durchführung von Aufträgen besteht aus drei Phasen: einer Planungsphase, einer Durchführungsphase und einer anschließenden Erholungsphase. In der Planungsphase sehen wir, wie viele Hindernisse – meist Wachen, aber auch Türen oder Passanten wie auch Zeugen – die aktuelle Mission aufweist und auch welche Schwächen das einzelne Ziel hat. Jeder Spion hat vier Statuswerte: Intelligenz, Kampfkraft, Charme und Schleichen. Für die Hindernisse in den Missionen kann immer eine von vier Aktionen, eine pro Statuswert, ausgewählt werden. Wir erhalten auch eine Anzeige, die uns das Risikolevel anzeigt, zur Verfügung gestellt. Zeigt diese Hoch oder Mittel, sollten wir eventuell unseren Spion zunächst trainieren, da seine Werte für den Auftrag nicht gut genug sind.

Bei der eigentlichen Ausführung wird unten ein Fortschrittsbalken eingeblendet, anhand dessen wir die „Kämpfe“ nachverfolgen können. Wir sehen mittels einer roten Umrandung, wie lange diese dauern. Daneben ist eine Verdachts-Anzeige, die, wenn sie voll ist, die Mission fehlschlagen lässt. Während der Auftrag läuft, muss diese Anzeige immer im Auge behalten werden, um im Notfall die Mission abbrechen zu können. Schlägt eine Mission fehl, so hat unser Spion eine erhöhte Erholungszeit und es können noch andere Mali auftreten, wie zum Beispiel zerbrochene Ausrüstung.

Nach dem hoffentlich erfolgreichen Abschließen der Mission erhalten wir entsprechend unserer Leistung Erfahrung, Geld und Forschungspunkte. Anschließend muss der ausgewählte Spion sich noch erholen, bevor er wieder einsetzbar ist. Das verdiente Geld können wir entweder sofort in das Training unserer Spione investieren oder wir bauen Gebäude damit.

Außerhalb der Missionen dürfen einer Aufbau Simulation typisch verschiedene Gebäude auf einer Karte mit Felderstruktur gebaut werden. Die Spanne der Gebäude reicht von optischen Elementen, wie Brokkoli Bäumen, über Trainingsbauten, wie dem Stapel Hausaufgaben, bis zu Sondergebäuden, wie einer Spielzeugfabrik. Mit zunehmendem Fortschritt werden natürlich immer mehr Optionen freigeschaltet. Dadurch entsteht die Notwendigkeit, zu organisieren, wie diese angeordnet werden.

Der größte Teil dieser Gebäude dient dem Training unserer Rekruten. Dabei werden immer ein bis zwei Statuswerte um ein paar Punkte erhöht. Danach kommen die Bauten, die der Herstellung von Gadgets und anderen Gegenständen dienen. Die meisten Bauwerke haben mehrere Stufen, sodass sie im Laufe des Spiels immer besser werden.

Im späteren Spielverlauf kommen durch neue Gebäude auch weitere ungewöhnliche Gegenstände ins Repertoire. Zum Beispiel erhält man Zugriff auf Gefährte, die es ermöglichen, mehr Gadgets in die Missionen mitzunehmen oder Boni auf Werte verleihen.

Das Spiel strotzt nur so vor Popkulturreferenzen sowie Anspielungen auf Serien und Filme. Schon die Namen der ersten verfügbaren Spione zeigen dies. Abgesehen von den Anspielungen sind die Texte mit viel Witz und Charme geschrieben. Nebenbei hat es das Spiel auch geschafft, seinen eigenen Running-Gag zu etablieren. So wird immer wieder auf eine Walwaschmaschine angespielt und an verschiedenen Stellen diskutiert.

Das Aussehen des Spiels wird von dem comichaften, gezeichneten Design der Welt und der Charaktere beherrscht. Durch diese Comicatmosphäre wirkt auch kein Teil der Handlung oder des restlichen Spiels übertrieben und passt sehr gut in die Kulisse.

Fazit

Meiner Meinung nach ist das Spiel ein gelungener Mix aus Aufbau- und Planungssimulation und für jeden Fan dieser Genres definitiv ein Blick wert. Das Spiel ist zwar grafisch nicht aufwendig aber durch den Comic-Stil schafft es eine sehr schöne Atmosphäre. Doch selbst wenn diese Punkte nicht überzeugen lohnt sich das Spiel schon alleine wegen den zahlreichen Referenzen und der Witze in den Dialogen.

Positiv

  • Massenhaft Referenzen
  • Schön gezeichnete Grafik
  • Einfaches Gameplay

Negativ

  • Sounddesign überlagert manchmal
  • Klicken auf Gebäude ungenau
80

Geschrieben von: Tjark Würstlein

Holy Potatoes! A Spy Story?!

Publisher:Daedalic
Entwickler:Daylight Studios
Release Datum:7. November 2018

Verfügbar für

Genre

|

USK Alterseinstufung

Alterseinstufung ausstehend.

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