Unsere gamescom 2019 – Alle von uns getesteten Spiele auf einen Blick

Von Dominik Probst am 10. September 2019 in Artikel

Wir hatten auf der diesjährigen gamescom in Köln die Chance, einige neue Titel aus der Nähe zu betrachten. Bei einigen hatten wir auch die Gelegenheit, selbst den Controller in die Hand zu nehmen und das Spielgefühl selbst zu erleben.

Welche Spiele erwarten dich?

 

Beyond a Steel Sky

Autor: Tjark Würstlein

Beyond a Steel Sky von Revolution Software ist der spirituelle Nachfolger des vor 25 Jahren erschienenen Beneath a Steel Sky. Dabei ist das Spiel allerdings nicht direkt auf dem Vorgänger aufgebaut, sodass man dieses nicht unbedingt gespielt haben muss. Der Titel ist allerdings im selben Universum und ca. 10 Jahre nach Beneath a Steel Sky angesiedelt. Dieses Setting vereint wüsten-apokalyptische und Cyberpunk-Elemente. Wobei es den comichaften Noire-Stil zwar erhalten, aber in eine 3D-Umgebung übertragen hat.

Beyond a Steel Sky ist ein spannender, komödiantischer Thriller mit einem wohlüberlegten langsamen Spielaufbau. Der Hauptteil des Spiels besteht aus dem Lösen von Rätseln und dem Sammeln von Informationen. Wir hatten die Möglichkeit, eine kurze Gameplay-Demo zu sehen, in der uns die wichtigsten Mechaniken demonstriert wurden. Die Demo war am Anfang des Spiels angesetzt und unser primäres Ziel war es in die mysteriöse Stadt Union-City zu gelangen. Natürlich war es nicht möglich, einfach durch die Vordertür hereinzuspazieren.

Hier fällt gleich eine der ersten Mechaniken auf. Das Spiel sagt einem nämlich nicht direkt was man tun soll oder kann, sondern zwingt den Spieler dazu die Umgebung erst einmal zu beobachten. Die Spielwelt gibt immer Hinweise, wie man bestimmte Probleme lösen könnte. Und die Spielwelt reagiert auf die Aktionen des Spielers. Auch gibt es meist mehrere Wege, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Um unser Problem mit dem Stadttor zu lösen, können wir zum Beispiel versuchen, an ein Objekt, das ein Vogel geklaut hat, zu kommen, in dem wir ihn mit Essen in eine Falle locken. Ein Hilfstool, mit dem man viele Probleme lösen kann, ist das Hackingtool. Mit diesem kann eine Vielzahl von technischen Geräten gehackt werden. Dazu wird quasi in das Innere der Maschinen geschaut und die Möglichkeit gegeben, Logikblöcke der Programmierung zu verändern. Dadurch kann die Funktionsweise geändert werden, was zur Lösung von Problemen beitragen kann.

Dennoch sind alle Rätsel einigermaßen logisch aufgebaut, sodass der Spieler nicht dazu verleitet wird, jedes Element mit jedem Inventargegenstand zu kombinieren. Dadurch, dass die meisten Probleme auf mehrere Arten gelöst werden, kann der Spieler auch nicht frustriert werden, wenn er nicht auf die eine richtige Lösung kommt. Ebenfalls dürfen Konversationen zwischen NPCs belauscht werden, um Problemlösungen zu finden. In diesen Konversationen tritt auch die gut geschriebene und teilweise auch mit Gags versehene Geschichte zu Tage.

Röki

Autor: Tjark Würstlein

Nachdem die Entwickler von Polygon Treehouse mehrere Jahre für Playstation gearbeitet haben, war es für sie an der Zeit, auch ein eigenes Spiel zu entwickeln. Aus diesem Vorhaben ist Röki entstanden, ein skandinavisches Märchen mit Anlehnungen an die Point&Click-Spiele der 90er. Es erinnert von seinen grundlegenden Mechaniken sehr an dieses Genre, aber im Gegensatz zu allen typischen Vertretern steuert man den Hauptcharakter Trove trotzdem direkt. Die restlichen Mechaniken wurden aber sehr ähnlich übernommen. Man muss also Gegenstände suchen und durch Kombinationen dieser sowie Anwenden auf andere Gegenstände verschiedene Rätsel lösen.

Die Entwickler haben eine leicht gruselige aber nicht erschreckende Welt geschaffen. Es ist an sich eine helle und freundliche Welt, die allerdings auch Wesen, die in der nordischen Mythologie als Monster betrachtet werden, beherbergt. Trove sieht die Dinge aber immer so, wie sie sind. So sieht sie auch die Wesen der Mythologie nicht als Monster, sondern normale Wegbegleiter und versucht deswegen nicht diese zu bekämpfen, sondern Ihre Probleme zu verstehen und diese zu lösen. Dadurch gibt es in diesem Titel keinen Kampf, sondern nur freundliche Konversationen. Um diese skandinavische Immersion zu verstärken, wurden nur skandinavische Sprecher engagiert. Polygon Treehouse wollte ein Spiel schaffen, das für jeden ist, also von Kindern und Neulingen bis zu erfahrenen Veteranen in diesem Genre. Das merkt man auch am Schwierigkeitsgrad der Aufgaben, diese sind für jeden lösbar, aber langweilen auch Veteranen nicht.

Das Spiel hat einen cineastisch anmutenden Stil, da man keine direkte Kontrolle über die Kamera hat. Die Hintergründe sind handgezeichnet und mit Parallaxen ausgestattet. Die Atmosphäre wird noch durch einen subtilen Soundtrack und zahlreiche eigene Soundeffekte verfeinert. Der Sound ist in diesem Titel besonders wichtig, da es wichtige Hinweise zum Lösen von Rätseln geben kann. Wer vollkommen in dieses Märchen eintauchen will, hat die Möglichkeit in Troves Tagebuch noch Hintergrundgeschichten und zusätzliche Informationen nachzulesen.

Eldest Souls

Autor: Tjark Würstlein

Aus einem Schulprojekt entstand sowohl Fallen Flag Studio als auch das Spiel Eldest Souls. Das junge und ambitionierte Studio hat einen Genremix aus Souls-Like- und Bossrush-Elementen in Pixeloptik geschaffen. Wobei alle Elemente, also Grafik, Sound und restliche Bestandteile selbst produziert wurden. Der Kampf im Spiel ist ähnlich zum Kampfverhalten in Souls-Spielen, während der generelle Ablauf aus dem Bossrush-Genre entnommen ist. Das heißt, es wird mehr oder weniger nur von einem Bosskampf zum nächsten gelaufen.

Es wurde eine Vielzahl von Elementen aus dem Souls-Like-Genre übernommen. Darunter fällt zum Beispiel die Art des Storytellings. Man kriegt im eigentlichen Spielverlauf nur wenige und wenn dann nur kryptische Informationen und muss sich über Gegenstandsbeschreibungen und ähnliches noch weitere Informationen aneignen. Ein weiteres Beispiel ist die Nutzung einer Ausdauerleiste, welche für Aktionen wie Schläge oder Sprints verwendet wird.

Ein neues eigenes Element ist eine Aufladungsleiste. Diese ist ein zentrales Element im Spielverlauf, da sie maßgeblich für die Menge des Schadens ist. Die Leiste lässt sich durch das Aufladen eines Angriffs aktivieren und ist dann eine bestimmte Zeit aktiviert. Mit weiteren Angriffen lässt sich die aktive Zeit verlängern. Während dieser Zeit wird der ausgeteilte Schaden um das Drei- bis Vierfache erhöht. Es ist also essenziell, diese Leiste immer möglichst im gefüllten Zustand zu halten. Eine weitere Änderung zum Souls-like ist die Einführung eines Skilltrees. Dabei kann aus einem offensiven und defensiven Zweig gewählt werden. Dadurch stehen verschiedene Fähigkeiten und Boni zur Verfügung. Jeder Zweig belohnt eine bestimmte Vorgehensweise im Kampf. Die Bosse ändern aber basierend auf dem Verhalten des Spielers ebenfalls ihre Vorgehensweise.

No Straight Roads

Autor: Tjark Würstlein

Einen interessanten Ansatz konnten wir bei No Straight Roads sehen. Ein musikbasiertes Actionspiel, das eben nicht nur ein Rhythmusspiel ist. Das ist im ersten Moment schwer vorzustellen. Das Spiel ist an sich ein Actionspiel, bei dem man während eines Kampfes frei umherlaufen und angreifen kann. Aber man sollte trotzdem nie die Musik aus den Ohren verlieren, da die gegnerischen Angriffe und Aktionen immer im Rhythmus der Musik kommen. Es wirkt wie ein interessanter Versuch, eine größere Spielerbasis für Rhythmusspiele zu begeistern.

Die Geschichte dreht sich um Gitarristin Mayday und Schlagzeugspieler Zuke, die mit ihrer Band dem EDM Imperium den Krieg angesagt haben. Die komplette Stadt wird in No Straight Roads mit durch Musik gewonnener Energie betrieben. Als unsere beiden Helden bei einem Casting mit ihrem Rock scheitern, obwohl sie die Energieanzeige sogar überfüllt haben, erklären Sie dem Konglomerat der EDM den Kampf. Und so kämpft man sich von unten durch die Hierarchie der DJs und anderen Künstler, um letztendlich Rock-Musik wieder an die Spitze zu bringen.

Um das Kartell zu zerschlagen, muss man gegen eine Vielzahl von Bossen antreten, wobei diese unterschiedliche Attacken und Kampfmechaniken haben. Während des Kampfes kann man zwischen Mayday und Zuke wechseln, um die unterschiedlichen Attackentypen der Charaktere auszunutzen.

Das Spiel setzt dabei auf einen passenden punkig-rockigen Comicstil. Nicht zuletzt deswegen und wegen des Rock-Themas ist ein gewisser Vergleich mit Brütal Legend nicht zu vermeiden. Die Spielweise der beiden Titel ist aber sehr unterschiedlich. No Straight Roads ist eben kein vollwertiges Action-, aber auch kein vollwertiges Rhythmusspiel, es verkörpert einen ganz eigenen Spieletypus dazwischen. Der aber relativ gut funktioniert, Spaß macht und den Spieler subtil immer weiter zum Rhythmusspieler macht.

Trine 4

Autor: Tjark Würstlein

Der inzwischen vierte Teil der Trine-Serie führt uns erneut in das magische Reich der Artefakte. Diesmal müssen wir mit dem altbekannten Trio das Verschwinden des Prinzen des Königreichs untersuchen und diesen wieder zurückbringen. Dass dabei nicht alles so glatt läuft, ist fast voraussehbar. So streifen unsere Helden in diesem märchenhaften Abenteuer durch bezaubernde Landschaften, die von freundlichen Wesen wie auch schrecklichen Monstern bewohnt werden.

Die Entwickler haben auch in diesem Teil wieder einige neue Features eingebaut. Man kann zum Beispiel erstmals zu viert die Reise bestreiten. Das geht wie bereits gewohnt entweder lokal oder auch online. Die Rätsel sind dynamisch und auf mehrere Arten lösbar. Dabei kommen ganz neue Fähigkeiten zum Tragen. Diese umfassen die Elemente Feuer, Eis, Licht, Magnetismus und Elektrizität. Die Anzahl der Spieler bestimmt dabei die Komplexität und den Umfang der Rätsel. Dadurch entstehen Rätsel mit mehreren Schritten, die durchaus auch zeitlich passend sein müssen.

Zudem gibt es vergrößerte Skilltrees bei den einzelnen Charakteren, mit einer Vielzahl an neuen Fähigkeiten. Was natürlich auch wieder die Möglichkeiten, Kämpfe zu bestreiten oder Rätsel zu lösen erweitert. Das Kampfsystem wurde in diesem Teil nochmals mit neuen Angriffen und Taktiken völlig überholt. Diesmal muss sich das Helden-Trio auch den eigenen Albträumen stellen und diese in originellen Boss-Kämpfen besiegen. Die einzelnen Level sind deutlich länger und wir werden immer wieder von (tierischen) Helfern begleitet, die gewisse Passagen erst passierbar machen und zu einer allgemein freundlichen Atmosphäre beitragen.

Wir hatten die Chance, das Spiel auf der neu hinzugekommenen Plattform Nintendo Switch selbst zu testen. Die allgemeine Performance ist selbst auf der Handheldkonsole durchaus überzeugend und wir konnten keine Nachteile gegenüber leistungsstärkerer Hardware feststellen. Das ganze Spiel scheint allgemein sehr flüssig abzulaufen. Und wenn man mit anderen erfahrenen Spielern zusammenspielt, dann kann das Lösen von Rätselpassagen sogar grazil anmuten und wie aus einem Guss wirken.

Cris Tales

Autor: Tjark Würstlein

Cris Tales ist ein weiterer sehr außergewöhnlicher Titel, den wir auf der gamescom dieses Jahr bestaunen durften. Das Spiel ist eine Liebeserklärung an zeitlose JRPGS wie Chrono Trigger, Final Fantasy oder moderneren wie Persona. Die Welt präsentiert sich in einer handgezeichneten 2D Grafik, die ein bisschen an alte Disney Welten erinnert. Was das Spiel aber so besonders macht, ist seine Zeitmechanik.

Wir spielen ein junges Mädchen namens Crisbell, das die Fähigkeit bekommt, verschiedene Zeitebenen zu sehen und auch die Zeit selbst zu beeinflussen. Da wir eben verschiedene Zeiten sehen können, werden diese auch immer auf dem Bildschirm angezeigt. Das bedeutet, dass der Bildschirm immer dreigeteilt ist und wir die Vergangenheit sehen können, um in der Gegenwart zu handeln und so die Zukunft zu verändern. Es entsteht eine Art optische Geschichtenerzählung, da wir Objekte und Personen über mehrere Jahre verfolgen können. Und in Cris Tales hat fast alles eine Geschichte. Diese Tatsache und auch dass jeder Charakter, und sei es nur ein Nebencharakter, komplett vertont wurde, trägt zur herausragenden Atmosphäre und tiefe des Spiels bei.

Das Erkunden der Spielwelt ist eine weitere dem JRPG-Genre entliehene Mechanik. Es gibt eine Art Oberkarte, die frei begehbar und auch mit verschiedenen Fahrzeugen befahrbar ist. Das erinnert stark an die Oberwelt, so wie sie auch aus alten Final Fantasy-Teilen vorhanden ist. Auf der Reise trifft man eine Vielzahl von schillernden Charakteren, Verbündeten und Horden von Gegnern. Man wird auch immer wieder vor Entscheidungen gestellt, bei denen man leider nicht immer allen helfen kann. Man sieht sofort die Auswirkungen des eigenen Handelns, da sich die Zukunft auf dem Bildschirm verändert. Es ist nicht möglich, die Zeit direkt zu beeinflussen, dafür trifft man auf der Reise einen kleinen Frosch, der einen stets begleitet. Diesen kann man durch die Zeit schicken, um in der Vergangenheit oder Zukunft kleine Dinge zu verändern oder zu holen.

Ein weiterer herausstechender Aspekt ist der Kampf. An sich ist es ein RPG-typischer rundenbasierter Kampf, den man mit einer kleinen Gruppe bestreitet. Aber auch im Kampf hat Crisbell die Fähigkeit, Dinge in eine andere Zeit zu schicken. So wird ein mächtiger Drache in der Vergangenheit zu einem harmlosen Ei, das leicht besiegt werden kann. Das ist aber nicht die einzige zeitkritische Komponente der Kämpfe, denn wenn der Befehl für das Angreifen beziehungsweise Verteidigen richtig getimt wird, so wird die Aktion um ein Vielfaches effektiver. Die Verbündeten haben jeweils auch Fähigkeiten, die sich mit Crisbells Kraft gut kombinieren lassen. Wenn ein stark gepanzerter Gegner zum Beispiel mithilfe eines Wasserzaubers nass wird und dann in die Zukunft geschickt wird, so rostet seine Metallrüstung und er wird anfälliger für Angriffe. Deshalb ist es immer wichtig die Teamkomposition im Auge zu behalten und über mögliche Kombinationen nachzudenken.

Rock of Ages 3

Autor: Tjark Würstlein

Rock of Ages kehrt mit seinem dritten Teil zurück und dieser heißt Make & Break. Das ist wortwörtlich zu verstehen, denn es steht jetzt erstmals ein Level-Editor zur Verfügung. Und das ist nicht nur irgendein Editor, sondern der, den das Team selbst zum Erstellen der Kampagne genutzt hat. Das heißt, es sind alle Assets, die irgendwo im Spiel vorhanden sind, auch für eigene Level nutzbar. Wie in den Vorgängern auch ist die Kampagne in verschiedene Zeitepochen mit passenden Leveln unterteil. Nur diesmal gibt es auch erstmals Gebiete und Elemente aus dem nicht europäischen Raum.

Natürlich gibt es nicht nur den Level-Editor und man muss diesen nicht nutzen. Die klassischen Modi und Spielerfahrung sind weiterhin vorhanden. Dabei wurde auch hier der Inhalt noch erweitert. Die Kampagne ist ungefähr doppelt so lange wie im vorherigen Teil und auch ganz neue Modi wurden versprochen. Darunter eine Art Überlebensmodus und eine Art Rolltraining. Das Spiel ist wie gewohnt alleine oder auch im lokalen oder online Multiplayer spielbar. Auch der Humor und der an Monty Python angelehnte Stil sind weiterhin vertreten.

Die aber eben herausstechendste Neuerung ist der Level-Editor. Das Erstellen der Strecke passiert mithilfe einer einfachen Drag & Drop Funktionalität. So kann in bestimmten Abständen die Strecke gepackt und in eine beliebige Richtung gezogen werden. So kann man Kurven, Höhenunterschiede und Neigungen auf dem Weg einbauen. Man kann auch Abgründe einfügen, um Sprungpassagen zu bauen. Es sind natürlich alle bereits bekannten Elemente vorhanden, aber auch einige neue Elemente verfügbar. Ein nützliches Element beim Bauen von Strecken sind die sogenannten Einheitsbanner. Das ist ein Bauelement, das einen gewissen Radius abdeckt und dann in diesem automatisch Einheiten platziert. Die Kategorie der gesetzten Einheiten kann man beim Bauen des Banners auswählen oder völlig frei lassen. Dadurch kann man sich ganz auf die ästhetische Bearbeitung seiner Strecke konzentrieren. Die selbsterstellten Strecken kann man anderen Spielern online zur Verfügung stellen. Zum Finden und Spielen von nutzergenerierten Karten wird ein Levelbrowser mit Filtermöglichkeiten verfügbar sein, der auch an die hardwaregebundenen Kapazitäten der genutzten Plattform angepasst wird.

Ary and the Secret of Seasons

Autor: Tjark Würstlein

Das Setting des Spiels ist das Land von Valdi. Dieses ist in vier Teile aufgeteilt, jedes stellvertretend für eine Jahreszeit. Aryelle, oder auch Ary, ist die Tochter des Hüters des Winters. Als durch unglückliche Umstände ihr Bruder nicht mehr die Nachfolge des Vaters antreten kann, fällt Ary diese Rolle zu. Dadurch wird sie die erste weibliche Hüterin einer Jahreszeit. Einmal pro Jahr treffen sich die vier Hüter um mit einem Ritual ein Siegel zu erneuern. Das Siegel hält einen längst vergessenen bösen Zauberer unter Verschluss. Was kann da schon schiefgehen?

Die Entwickler von Ary and the Secret of Seasons haben ein nostalgisches 3D Puzzle Adventure geschaffen, das ohne Zweifel Anlehnung an die The Legend of Zelda-Reihe nimmt. Dies merkt man schon am Aufbau des Spiels. Es gibt Dungeons, die eine neue Mechanik einführen und dann auch nur mit dieser gelöst werden können. Zudem ist die grafische Oberfläche ähnlich und der Kampf mit Schwert erinnert an den der neueren Zelda-Teile. Selbst die Fähigkeit, die Jahreszeiten zu kontrollieren, war bereits eine Mechanik in einem Teil der Reihe.

Es heißt aber nicht, dass das Spiel ein Klon der Zelda-Reihe ist, sondern lediglich, dass einige Aspekte stark daran erinnern. Der Titel hat auch einige eigene Mechaniken, die nicht weniger interessant sind. Es gibt die Möglichkeit, Jahreszeitensphären zu erschaffen, die in ihrem Wirkungsbereich alle Gegebenheiten passend zu der jeweiligen Jahreszeit macht. Innerhalb einer Wintersphäre gefriert Wasser, während es in jeder anderen Jahreszeit flüssig ist, im Herbst regnet es, was praktisch ist, um Feuer zu löschen und so weiter. Durch diese Mechaniken kann unter anderem die Welt erkundet und die Dungeons bestritten werden. Auch im Kampf spielen diese Sphären eine wichtige Rolle, so sind zum Beispiel Eis-Gegner in anderen Sphären deutlich schwächer oder gar nicht erst existent. Die Kämpfe, Rätsel und Dungeons sind häufig mit filmreifen Zwischensequenzen untermalt, um ein cineastisches Erlebnis zu schaffen.

Das Entwicklerteam hat die bewusste Entscheidung getroffen, dass es möglichst wenig Limitierungen setzen möchte. So gibt es zum Beispiel keine Höchstzahl von verteilbaren Sphären und auch keine Sauerstoffanzeige unter Wasser oder Ähnliches. Diese Entscheidung soll zum Erkunden und Experimentieren anregen und jedem eine persönliche Spielerfahrung ermöglichen.

Young Souls

Autor: Tjark Würstlein

Wir spielen die Waisen Jenn und Tristan, die von einem Wissenschaftler großgezogen wurden. Als ihr Ziehvater eines Tages durch ein magisches Portal entführt wird, endet für die beiden allerdings das langweilige Hafenstadtleben. Die beiden entdecken auf der anderen Seite des Portals die Welt der Goblins. Und was sie dort noch finden könnte die ganze Existenz der Menschheit bedrohen. Also machen die beiden sich auf, um ihren Ziehvater und eventuell auch die ganze Welt zu retten.

Nachdem die beiden von der Existenz der Goblins erfahren haben, beginnen sie langsam auch in ihrem täglichen Leben Anzeichen dieser wahrzunehmen. So hat sich im Schatten der Stadt, oder genauer gesagt in den Kanälen unter der Stadt eine zweite Stadt gebildet. Komplett bewohnt von freundlichen Goblins, die dort Handeln und andere Dienstleistungen anbieten.

Das Spiel ist im groben in zwei Phasen aufgeteilt. Die Tagesphase wird zum Vorbereiten genutzt. Dabei können die Zwillinge in die Stadt fahren und in Minispielen ihre Werte trainieren oder sich Ausrüstung kaufen. Natürlich unterscheidet sich dabei das Angebot der Menschenstadt von dem Angebot der Goblinstadt. Allerdings hat man die Möglichkeit, beide Städte zu betreten und kann sich dementsprechend optimal vorbereiten. Danach kommt die Nachtphase, in der die Hauptcharaktere durch das Portal schreiten. Auf der anderen Seite befinden sich die Höhlen des Goblinkönigreiches. Um zu ihrem Ziehvater zu kommen, müssen sich die Beiden immer tiefer in das Labyrinth vorkämpfen. Dabei kämpfen sie in Side-Scrolling Beat ‚em up-Manier gegen unterschiedliche Goblins und andere Monster. Diese Aufteilung erinnert an andere Spiele wie zum Beispiel die der Persona-Reihe.

Dieser Dungeoncrawler ist an sich eher Linear gehalten. Aber wir können bei jedem Level anstatt sofort das Hauptlevel zu beginnen, auch ein paar Nebenquests starten. Dadurch ist die Hauptlinie zwar immer noch linear, lockert das Ganze aber mit ein paar Seitenzweigen auf. Das Spiel hat auch noch ein paar verspielte Züge eingebaut. So kann man jeden Morgen entscheiden, was jeder der Charaktere anziehen soll. Dabei sind die meisten Gegenstände nur kosmetisch, aber ein paar spezielle geben Stautswertänderungen. Dies ist aber völlig losgelöst von der Rüstung, die in der Nachtphase angelegt wird. Das Spiel kann alleine oder im kooperativen Modus gespielt werden. Und die Grafik erinnert an eine Mischung aus einem Noire-Comic und einer Zeichentrickserie der 90er.

Dying Light 2

Autor: Tjark Würstlein

Dying Light 2 ist die Fortsetzung des Zombie Parkour Spiels. Auch in diesem Teil muss man elegant vor Zombiehorden flüchten, aber in diesem Teil wurde ein stärkerer Fokus auf Story und deren Einflüsse gelegt. Das Spiel ist 15 Jahre nach dem Ausbruch des Virus angesiedelt. Die Zustände haben sich in dieser Zeit nicht unbedingt verbessert. Wir spielen Aiden Caldwell, einen außerordentlich agilen und guten aber auch brutalen Kämpfer abgerundet durch einen starken Willen. Aiden kann Dinge erreichen, die sonst keiner schafft und betritt Orte an die sich sonst keiner traut. Deswegen liegt das Schicksal der letzten Metropole der Menschheit in Aidens Hand.

Wir konnten auf der gamescom eine Story-Mission sehen, die sehr gut die verschiedenen Aspekte des Spiels zeigt. Zum einen wurden uns die Tragweite von Entscheidungen aufgezeigt zum anderen die Bewegungs- und Kampffähigkeiten und zuletzt natürlich das Aussehen des Spiels. In der Mission, die uns präsentiert wurde gibt es ein Problem mit der Trinkwasserversorgung der Stadt. Bei einer Verhandlung über die Lage gerät die Situation außer Kontrolle und eine wichtige Person wird angeschossen. Hier bietet sich uns die erste Entscheidung, bleiben wir bei der Person oder verfolgen wir die Schuldigen. In diesem Falle haben wir die Verfolgung aufgenommen. Uns wurde das flüssige und intuitive Parkour-Movement vorgeführt, das seit dem ersten Teil nochmals ein Stück besser geworden ist. Unterwegs treffen wir auch die ersten Infizierten. Auch bei diesen ist die Zeit nicht stehen geblieben und es haben sich neue Zombietypen entwickelt. Als nächstes haben wir in Stealth-Manier das Hauptquartier der Schuldigen infiltriert. Als wir vor dem Anführer der Schurken stehen, erzählt dieser uns, dass er in eine Verschwörung geraten ist, hier hatten wir wieder die Wahl ihm zu glauben oder auch nicht. Diese Entscheidung war eine sehr weitreichende. Schenken wir ihm glauben, haben wir einen mächtigen neuen Verbündeten, tun wir es nicht schalten wir ein komplett neues Spielareal frei.

Die Demonstration hat gezeigt, wie gut und flüssig die verschiedenen Systeme ineinandergreifen. Die grafischen Details waren erstaunlich. Jede Entscheidung hat sich wichtig angefühlt und kann auch nicht rückgängig gemacht werden. Ein neues Feature ist, dass die ganze Kampagne mit bis zu drei anderen Spielern zusammengespielt werden kann. Es wird dabei immer nur die Kampagne des Gastgebers gespielt. Der Gastgeber hat also die Entscheidungen und muss auch mit den Konsequenzen weiterspielen. Die Gäste erhalten nur Erfahrung und ihre jeweilige Beute. Dadurch können Spiele mit den gleichen Spielern komplett unterschiedlich verlaufen und aussehen, je nachdem, wer der Gastgeber ist.

This is the Zodiac speaking

Autor: Tjark Würstlein

In This is the Zodiac speaking spielen wir Robert Hartnell, einen Journalisten der San Francisco Times, der an dem Fall des Zodiac Killers dran ist. An einem Abend im Jahre 1973 erhält Robert eine Nachricht vom Zodiac Killer selbst, der von der Inkompetenz der Polizei so enttäuscht ist, dass er sich selbst mit einem Journalisten treffen will, um seine Geschichte aufzuklären. Um seiner Karriere durch seinen investigativen Journalismus einen Schub zu geben, stimmt Robert einem Treffen zu. Das Treffen läuft nicht so wie geplant und Robert bleibt verletzt, traumatisiert und mit Depressionen zurück.

Danach ist Robert nur umso mehr auf den Zodiac Killer fixiert und seine einzige Passion wird, diesen Killer zu finden. Dabei begibt er sich auf eine gefährliche Reise auch in seine eigene Psyche. Der Killer scheint ihm immer einen Schritt voraus zu sein und absichtlich Hinweise zuzuspielen. Um in diesem psychischen Kampf eine Chance zu haben, entschließt sich Robert zu Therapiestunden. Dabei offenbaren sich aber auch längst vergessene Erinnerungen aus seiner Kindheit.

Das Spiel ist im Stil der kalifornischen 70er Jahre gehalten, wenn auch in einer sehr stark Noire-comichaften Variante. Da wir einen Journalisten spielen, haben wir nicht groß die Chance, zu kämpfen, wenn es hart auf hart kommt. Sondern wir versuchen eher schleichend Hinweise zu sammeln und uns im Notfall zu verstecken. Um das Rätsel um den Killer zu lösen, müssen wir Hinweise kombinieren, Gegenstände finden und kleine Rätsel lösen. Jede Entscheidung hat Konsequenzen, die nicht mehr zu verhindern sind.

Gravity Lane 981

Autor: Tjark Würstlein

Eine Liebeserklärung an Portal. In nur 4 Monaten ist das Studio ByteRockers von der Idee zu einer spielbaren Demo gekommen. Natürlich ist das dann noch kein fertiger Titel und es wird noch lange dauern, bis die Entwicklung abgeschlossen ist. Dennoch konnten wir uns einen guten Einblick verschaffen.

Das Spiel ist definitiv eine Hommage an das Rätselspiel mit den Portalen, aber eben keine Kopie. Wir haben keine Portale sondern eine Gravitationskanone. Dadurch ergeben sich komplett neue Rätselmöglichkeiten, da alle Seiten eines Raums als Rätselfläche genutzt werden können. Dabei können ähnlich wie im Vorbild die Gravitationsströme nicht beliebig gesetzt werden, sondern nur auf bestimmte Platten. Die Spielaufbau ist in einzelne Räume gegliedert, wobei jeder diese Räume ein eigenes Rätsel darstellt. Ein interessanter Kniff von Gravity Lane 981 ist, dass alle Objekte unabhängig voneinander ihre eigene Schwerkraft besitzen. So kann ein Würfel für den Spieler an der Wand kleben, da dieser seine Gravitation anders gesetzt hat. Bei den Würfeln haben die Entwickler eine schöne Möglichkeit gefunden, die aktuelle Schwerkraft sichtbar zu machen. Die Würfel sind mit einer Flüssigkeit gefüllt, die der Schwerkraft folgend nach „unten“ gezogen wird. In der bis jetzt spielbaren Demo sind einfache Würfel die einzigen Elemente, die zum Lösen der Rätsel zur Verfügung stehen und benötigt werden. Allerdings sollen noch mehrere Arten von Würfeln und auch andere Elemente folgen.

Während unserer Reise durch die Rätselräume begleitet uns ein sprechender Hamster, der Greg heißt. Dieser hat immer einen flotten Spruch auf den Lippen, um unsere Performance zu beurteilen. Und sollten wir einmal nicht weiterkommen, gibt er auch mal einen Tipp. Die Spielwelt besteht aus der Villa unserer Familie, denn wir verkörpern Stella, eine Erfinderin und der Spross einer Superschurken-Familie. Stella hat beim Öffnen des Briefkastens aus Versehen die Zündung einer Atombombe aktiviert. Um dies noch abzuwenden, müssen wir uns durch die Villa rätseln. Die Bleibe einer ebensolchen Familie, ist dementsprechend gigantisch und man weiß nie, welche abgefahrenen Räume sich noch verstecken.

Aber wie anfangs schon erwähnt, steht das Projekt noch relativ am Anfang, deswegen war die Demo nur ein kleiner Einblick. Aber es steht ein ambitioniertes und motiviertes Entwicklerteam hinter dieser Liebeserklärung. Wir sind auf jeden Fall gespannt, wie sich das Spiel gestalten wird. Auch wenn wir wahrscheinlich noch einige Zeit werden warten müssen.

Borderlands 3

Autor: Tjark Würstlein

Der dritte Hauptteil der bekannten Borderlands-Reihe ist nur noch wenige Wochen entfernt, wir konnten allerdings schon mal einen Blick auf das Spiel werfen und sogar schon einen neuen Modus testen. Von der bewährten Formel eines Loot-Shooters weicht auch der neue Teil nicht ab, das heißt, aber nicht, dass keine Neuerungen eingearbeitet wurden. Die erste Neuerung, die uns präsentiert wurde, ist eine Umstrukturierung des Fähigkeitenbaums. Es gibt jetzt für jeden Zweig des Baums eine aktivierte Fähigkeit, statt wie vorher nur insgesamt eine. Dazu kommen noch weitere Unterstützungsfähigkeiten, die dem ausgewählten Hauptskill noch einen Schwerpunkt geben. Dabei können die gewählten Fähigkeiten jederzeit ausgetauscht werden. Dadurch kann auch innerhalb eines Kampfes auf Gegner beziehungsweise deren Fähigkeiten reagiert werden.

Eine weitere Neuheit ist, dass die Geschichte von Boderlands 3 auf mehreren Gebieten spielt. In vorherigen Teilen beschränkte sich die Spielwelt immer nur auf einen Planeten beziehungsweise Mond. Nun ist es uns möglich, uns in bekannter Coop-Manier auf verschiedenen Schauplätzen zu bewegen. Dafür stehen uns wie gewohnt auch wieder vier verschiedene Charaktere, die Klassen verkörpern, zur Verfügung. Nur die Sirenen-Klasse ist aus vorherigen Teilen bekannt. Dabei ist aber kein Charakter eine Kopie einer vorherigen Figur, und jede fühlt sich neu an. Auch die vorher schon existente Sirene hat neue Fähigkeiten bekommen und lässt sich deswegen auch anders spielen.

Die Geschichte des Spiels dreht sich diesmal um die Zwillings-Sirenen Troy und Tyreen. Diese haben einen Kult gegründet, der sich „Kinder der Kammer“ nennt und das Ziel hat, die verschiedenen Banditenstämme zu vereinen und mithilfe der Vaults die ultimative Macht an sich zu reißen.

Grafisch hat das Spiel sich auch noch weiterentwickelt. So kann es mit noch schöneren Effekten aufwarten. Zusätzlich wurden kleine Animationen hinzugefügt, die zum Beispiel die Menüführung runder machen. Borderlands hat es in diesem Teil auch endlich geschafft das erste Mal über eine Milliarde Waffen ins Spiel zu integrieren. Natürlich haben diese noch ausgefallenere Effekte und Eigenheiten als jemals zuvor.

Auch haben die Entwickler im Endgame nachgelegt und einen neuen Spielmodus integriert. Der neue Objective Rush Modus soll auch im fortgeschrittenen Spielverlauf noch Spannung und neuen Loot bringen. Dabei muss man ein Areal, das aus mehreren Abteilen besteht von allen Gegnern befreien. Im Gegensatz zum bereits existierenden Survival Modus komme die Gegner hier nicht in Wellen in die immer gleiche Arena gestürmt, sondern der Spieler muss ein Gebiet von Gegnern befreien und dann zum nächsten Gebiet eilen. Je schneller man am letzten Ziel ankommt, desto besser ist die Belohnung. Man kann in den Gebieten aber auch noch optionale Aufgaben erledigen, um den Wert des Loots zu steigern. Diese Zusatzaufgaben reichen vom Entziffern von Zeichnungen bis zum Finden und bekämpfen von gefallenen Vault-Jägern.

Chernobylite

Autor: Dominik Probst

Das Team hinter Get Even wagt sich mit Chernobylite auf eine ganz besondere Reise. Wie der Name schon vermuten lässt, verschlägt es den Spieler nach Tschernobyl. Als die Katastrophe damals passierte, waren wir gerade ein junger Physiker, der im Kraftwerk arbeitete. Leider verloren wir bei dem Unglück unsere Freundin, was uns auch nach 30 Jahren immer noch nicht loslässt. Um dem Ganzen endlich ein Ende zu setzen, verschlägt es uns erneut nach Tschernobyl. Dort verbirgt sich im Reaktor eine Substanz namens „Chernobylite“, die seltsame Eigenschaften beherbergt, welche wir uns im Laufe des Spiels genauer ansehen werden.

Neben den typischen Shooter-Elementen erweitert Chernobylite das Spielvergnügen um strategische Planung, einer nicht linearen Geschichte und somit einer freien Spielwelt, die ein relativ exakter Nachbau der „Sperrzone von Tschernobyl“ ist. Als strategische Elemente seien hierbei das Anheuern von anderen Personen genannt, die dann für uns auf Missionen ausschwärmen können. Natürlich kann es hierbei auch zu Intrigen oder Ähnlichem kommen.

Optisch und auch spielerisch konnte uns Chernobylite auf der diesjährigen gamescom überzeugen. Das Thema von Tschernobyl ist im Moment ja relativ im Trend, so verdankt Chernobylite der Fernsehserie Chernobyl eine gratis Bekanntheitsschub. Wer die Serie nicht gesehen hat, sollte dies vielleicht vor dem Spielstart nachholen, da man dann besser in die Geschichte des Spiels eintauchen kann. Wir sind gespannt auf das fertige Spiel, wenn es im Herbst dieses Jahres erscheint.

Close to the Sun

Autor: Dominik Probst

Das bereits im Mai erschienene Close to the Sun erhält im Oktober eine Portierung auf die Nintendo Switch, und im Laufe des Jahres auch noch auf PS4 und Xbox One. Wir haben uns auf der gamescom die Switch und die PC Version angesehen.

Close to the Sun ist ein Horrorspiel, das in einer alternative Zeitlinie spielt, in der Edison und Tesla einen Wettstreit miteinander haben. Als Journalistin Rose Archer übernehmen wir die Hauptrolle im Spiel, in dem wir uns auf das von Tesla gebaute Forschungsschiff namens Helios begeben. Durch einen Brief unserer Schwester Ada gelangen wir auf die Helios. Dort scheint aber ein Experiment gewaltig schiefgelaufen zu sein. Auf dem Schiff gehen nämlich seltsame Dinge vor. Neben merkwürdigen Ereignissen finden wir auch immer wieder Schriftzüge an den Wänden, die nichts Gutes bedeuten.

Durch die eher dunkel gehaltene immersive Umgebung wird der Spieler regelrecht in den Bann von Close to the Sun gezogen. Zusätzlich wird durch verschiedene Horrorelemente wie Jumpscares oder gut platzierte Lichteffekte die doch etwas bedrückende Atmosphäre sehr gut unterstrichen. Auch, dass dem Spieler keine Möglichkeit zum Kämpfen eingeräumt wird, und er sich somit vor potenziellen Feinden verstecken muss, unterstützt die gewollte Atmosphäre.

Auf der Nintendo Switch konnten wir in der von uns gespielten Fassung leider noch Leistungsprobleme entdecken. Wir möchten hier gar nicht näher darauf eingehen, da sich im Laufe der Entwicklung noch viel ändern kann. Alles in allem sind wir auf den Release der Switch-Version sehr gespannt.

 

Deliver Us The Moon

Autor: Dominik Probst

Einsam, allein und von jeglicher menschlichen Kommunikation getrennt. Genau hier steigen wir in Deliver Us The Moon ein. Wir befinden uns auf einer Raumstation, die um den Mond kreist. Dort hat die Menschheit, nachdem die fossilen Brennstoffe aufgebraucht waren, eine neue Art der Energiegewinnung gestartet. Das hatte auch wunderbar funktioniert, bis eines Tages die komplette Kommunikation abgebrochen ist, was zu einem Verlust der Energiequelle geführt hat.

Als letzter Astronaut der Erde ist es unsere Aufgabe, die Kommunikation wieder herzustellen, herauszufinden, was passiert ist, und die Energiequelle wieder in Gang zu bringen. Dabei starten wir in der spielbaren Demo auf der gamescom in der Raumstation. Dort untersuchten wir jegliche Räume, um Hinweise auf das Verbleiben anderer Menschen zu finden. Dummerweise ist uns dabei ein Fehler unterlaufen, der einen Teil der Raumstation abgesprengt hat. Im weiteren Verlauf des Spiels versuchen wir natürlich wieder zurück in die Station zu gelangen, von wo aus wir uns auf den Mond begeben.

Zu Beginn ist unsere Kommunikation zur Erde noch relativ problemlos möglich, mit zunehmenden Spielfortschritt wird sie uns immer mehr entzogen. Es baut sich somit eine Isolation auf, die den Spieler mehr und mehr in die Atmosphäre von Deliver Us The Moon hineinzieht.

Das Spiel ist in der Third-Person-Ansicht, für bestimmte Bereiche wurde sich allerdings für die First-Person-Ansicht entschieden, um so die Immersion zu perfektionieren. Da die Bewegung im Weltall anders ist, als auf der Erde, braucht man als Spieler auch erst ein paar Minuten Übung, um sich gekonnt durch die engen Passagen oder das weitläufige Weltall zu navigieren. Wir sind gespannt, wie das Abenteuer auf dem Mond weiter verläuft.

Carrion

Autor: Dominik Probst

Wer kennt nicht die typischen Spiele, in denen man den Helden übernimmt und die Welt vor den Bösewichten oder dem Erzfeind befreit oder rettet? Von diesen Spielen wird man im Normalfall überhäuft. Die Entwickler von Carrion haben den Spieß umgedreht und ein sehr interessantes Spiel geschaffen. Wir übernehmen die Kontrolle einer unbekannten Kreatur, die von Wissenschaftlern eingesperrt und für Forschungen missbraucht wurde.

Jeder kann sich denken, dass die Kreatur dadurch nicht gerade liebevoll und zahm wurde. Ganz im Gegenteil. Wir, das Spaghetti-artige etwas, wollen aus dem Höllenloch entkommen und alles und jeden, der uns im Weg steht, beseitigen. Dabei nutzen wir unsere vielen Tentakelarme, um beispielsweise die Feinde gegen Türen oder Wände zu schleudern, in einen Teich fallen lassen oder was die Umgebung uns gerade bietet.

Unser Weg führt uns immer weiter aus der doch sehr tiefen Forschungseinrichtung heraus. Dabei treffen wir auf „unschuldige“ Wissenschaftler, Sicherheitskräfte mit Pistolen oder Flammenwerfer und viele andere Dinge. Das Konzept von Carrion ermöglicht sehr viele innovative und ausgefallene Dinge, lässt dem Spieler aber beim Thema der Story sehr viel Interpretationsfreiraum. Jeder soll oder kann sich eine eigene Geschichte bilden. Als Beispiel könnte man ja das fliegende Spaghettimonster nehmen, dass durch eine geheime Organisation gefangen genommen wurde und somit den Anhängern des Pastafarianismus nicht mehr als Gottbild zur Verfügung steht. Aber jedem das seine. Wer auf eine abstruse und komplett andere Art der typischen Heldenspiele steht, ist hier auf jeden Fall gut aufgehoben!

Flotsam

Autor: Dominik Probst

Das unsere Weltmeere mit Müll überschwemmt und verunreinigt sind, wissen wir ja alle. Eine Interpretation, wie man dieses Problem beseitigen könnte, zumindest in einer mit Wasser überfluteten Welt, zeigt uns der Survival Town-Builder namens Flotsam.

In Flotsam starten wir mit einer kleinen schwimmenden Basis, die von wenigen Personen bewohnt wird. Diese können wir dazu befehligen, dass umherschwimmende Treibgut einzusammeln. Sei es Holz, Plastik, Seile oder andere Dinge, alles kann wiederverwertet und gebraucht werden. Mit all unseren Ressourcen lassen sich im weiteren Verlauf neue Dinge kreieren. Sei es eine Anlegestelle für Boote, mit deren Hilfe wir neue Inseln erreichen, oder Segel für unsere schwimmende Festung, um an einen anderen Ort zu wandern. Für jegliche Bedürfnisse unserer Bewohner gibt es das passende Gebäude.

Uns konnte vor allem die comicartige Grafik überzeugen, die dem Spiel einen coolen Touch verleiht. Auch das Spielprinzip und die Steuerung gingen flüssig von der Hand und machen Spaß auf mehr. Im Gespräch mit einem der Entwickler des Spiels wurde uns allerdings mitgeteilt, dass vorerst keine Kampagne geplant ist, sondern nur ein Sandbox-Modus. Was relativ schade ist, da Flotsam das perfekte Szenario für eine außerordentliche Kampagne liefern würde. Daher liegt es nun an der Community in der kommenden Early-Access-Phase gebündelt nach einer Kampagne zu fragen. Vielleicht haben wir ja Glück.

Nichtsdestotrotz ist Flotsam ein spaßiges Spiel mit einer coolen Grafik. Wir sind neugierig, welche Features die Entwickler noch einbauen werden. Wir hoffen allerdings auf eine Kampagne!

Crossroads Inn

Autor: Dominik Probst

Wer schon immer einmal eine eigene Taverne besitzen und leiten wollte, sollte sich Crossroads Inn auf den Wunschzettel schreiben. In dieser Echtzeit-Management-Simulation bauen wir uns entweder im Sandbox-Modus eine eigene Taverne auf und kümmern uns beispielsweise um unsere Kunden, die Einkäufe, darum neues Personal einzustellen, neue Handelsrouten zu etablieren, unser Personal in anderen Städten zu trainieren und vieles mehr. In der Kampagne machen wir zwar grundsätzlich das Gleiche, allerdings kommt hier neben einer Geschichte eine weitere entscheidende neue Komponente mit ins Spiel.

Crossroads Inn ist keine gewöhnliche Tavernen-Bau-Simulation, sondern implementiert zusätzlich noch die Politik in unseren Alltag. In einem Land, das durch Westeros aus Game of Thrones inspiriert wurde, stehen nämlich demnächst Wahlen für den Herrscher des Landes an. Da wir mit unserer Taverne ja nicht nur unsere Kunden glücklich machen, sondern auch jede Menge nützliche Infos, Geschichten und Klatsch und Tratsch mitbekommen, sind wir in einer hervorragenden Position, dies für unsere Kandidatur zu nutzen.

Dieser doch etwas andere Ansatz der Politikimplementierung bringt eine nette Abwechslung zu anderen Simulationsspielen. Die von uns gespielte Demo hatte noch einige Bugs, die aber laut den Entwicklern bis zur Veröffentlichung ausgebessert werden sollen. Dazu gehört beispielsweise auch ein leicht unübersichtliches User Interface, oder eine sich selbst im Weg stehende KI. Uns gefällt auf jeden Fall der etwas anderes Ansatz von Crossroads Inn.

Fall Guys

Autor: Dominik Probst

Möchte man das Spiel Fall Guys mit wenigen Worten beschreiben, so würde man vermutlich etwas sagen wie, es ist eine Kreuzung aus Takeshis Castle und niedlichen kleinen Figürchen. Im Grunde beschreibt dies das Spiel sehr gut. In mehreren Runden schlagen wir uns mit bis zu 100 Spielern online durch verschiedenste Areale, um am Ende als Sieger hervorzugehen. Man könnte es fast als ein Battle Royale bezeichnen.

Dabei gibt es beispielsweise eine Reihe von Wänden mit einer immer geringer werdenden Anzahl von Türen, bei denen meist nur eine oder wenige Türen offen sind. Wer Takeshis Castle kennt, erinnert sich bestimmt daran, wie die Teilnehmer immer gegen die Mauern geknallt sind oder, wenn sie Glück hatten, hindurch gekommen sind. Genau das ist eines der Level von Fall Guys, nur mit der Ausnahme, dass man nicht direkt ausgeschieden ist.

Ein weiteres Level ist beispielsweise eine Art Capture the Flag Modus. Die Hälfte der Spieler erhält einen Schwanz, die andere Hälfte muss sich diesen schnappen. Wer sich am Ende der Runde einen ergattern konnte, kommt in die nächste Runde. Alle anderen scheiden aus. In anderen Level weichen wir verschiedenen Hindernissen aus, ziehen unsere Kontrahenten ein wenig nach hinten oder schubsen sie beispielsweise eine Ebene nach unten.

Grundsätzlich scheiden am Ende jeder Runde eine bestimmte Anzahl von Mitspielern aus, damit man sich langsam aber sicher auf den Weg zur Spitze der Rangliste vorarbeitet. Um seinen Charakter auch unter den 100 Spielern wiederzuerkennen, gibt es eine Vielzahl von Outfits, die man sich individuell anpassen kann.

Wer auf ein spaßiges Party Spiel steht, ist bei Fall Guys genau richtig! Die niedlichen Figuren, die lustigen Level und der Spaß, den man hat, wenn man seinen Kollegen hinter sich zurücklässt, ist unbeschreiblich.

Tools Up

Autor: Dominik Probst

Wer schon einmal renoviert hat, weiß, wie anstrengend das sein kann. Wenn man allerdings in Polen wohnt, so wie die Entwickler des Spiels, scheint das Thema der Renovierung ganz andere Ausmaße zu erreichen. Tools Up repräsentiert genau die Erfahrungen des Teams. Jeglicher Charakter hat eine stattliche Figur und einen guten Bauchumfang, ist grundsätzlich erst mal ein wenig verpeilt und sehr entspannt.

Wir als Spieler müssen diese Abläufe nun durchbrechen. Alleine oder zusammen mit bis zu vier Spielern können wir uns dem Renovierungsalltag stellen. Dabei helfen wir uns gegebenenfalls gegenseitig, um beispielsweise die Wände zu streichen, einen neuen Boden oder Teppich zu verlegen, Wände zu ziehen oder einzureißen, Möbelstücke zu entsorgen oder vieles mehr. Eine Blaupause verrät uns wie die Wohnung am Ende aussehen soll.

Je besser wir zusammenarbeiten, desto höher ist unsere Wertung am Ende. Im Spiel lassen sich dadurch neue Charaktere freischalten. Tools Up hat seine Inspiration unserer Meinung nach auf jeden Fall von Overcooked, verzichtet dabei aber allerdings bewusst auf eine Tatsache, die bei Overcooked immer wieder aufkam. Den Frust, wenn jemand nicht das macht, was er soll. Wir hatten unseren Spaß mit Tools Up und finden es auf jeden Fall spannend, mal nicht in der Küche zu stehen, sondern zu renovieren.

Last Oasis

Autor: Dominik Probst

Aufgepasst Freunde der Survival MMO’s, ein neuer Mitstreiter betritt bald den Kampfring. Die Rede ist von Last Oasis, einem dem liebevoll von den Entwicklern genannte Genre Woodpunk zugehörigen Spiel, das sich als Ziel gesetzt hat, viele Probleme anderer Survival-Genrekollegen zu verbessern.

Last Oasis spielt auf der Erde, die nach einem katastrophalem Ereignis aufgehört hat sich zu drehen. Dadurch haben sich die Klimazonen auf der Erde komplett verschoben. Auf der einen Seite gibt es jetzt eine unbewohnbare Zone, die zu kalt zum Leben ist, auf der anderen Seite eine Zone, in der alles von der Sonne verbrannt wird. Zwischendrin befindet sich ein schmaler Streifen, in dem das Leben möglich ist. Hier spielt Last Oasis. Die noch lebende Menschheit hat sich in Ermangelung an anderen Möglichkeiten dem Bau von riesigen Windbetriebenen Holz Maschinen gewidmet, die der Fortbewegung dienen.

Mithilfe dieser Walker wandern wir als Spieler von einer Oase zur nächsten, um neue Ressourcen zu finden und nicht von der Sonne verbrannt zu werden. Dabei bauen wir uns mit steigendem Level immer wieder einen neuen Walker, beginnend von klein bis riesig, schnappen uns mehre Mitstreiter und bemannen eben diesen. Mit unserem Walker können wir in der PvP-Welt gegen andere Clans in den Kampf ziehen, oder gegen Monster die in dieser Welt leben.

Neben den Walkern können wir natürlich auch eine eigene Basis bauen. Sobald wir uns ausloggen, wird auch unsere Basis ausgeloggt. Das heißt, andere Spieler können sie nicht zerstören, wenn wir nicht online sind. Der Hintergedanke ist hierbei, dass man als Spieler die Möglichkeit haben sollte, sich zu verteidigen. Finden wir eine gute Sache!

Der Kampf in Last Oasis beschränkt sich auch auf den Nahkampf, um die Spieler in nervenkitzelnde 1vs1 Kämpfe zu locken, oder eben in epische Schlachten aus mehreren Widersachern.

Interessant an den einzelnen Oasen ist, dass jede ein eigener Server ist. Die Spieler werden ab einem bestimmten Zeitpunkt dazu gezwungen sich an den Rand der Karte des aktuellen Servers zu bewegen, um sich auf den Weg zu einer neuen Oase zu machen. Das passt logisch perfekt zur Hintergrundgeschichte, da man der Sonne ja eben entkommen will. Für den Spieler hat es natürlich auch Vorteile, so gibt es neue Ressourcen und vieles mehr zu entdecken.

Was wir bisher von Last Oasis gesehen haben, lässt viel versprechen. Die Geschichte und die daraus resultieren Gameplay-Techniken können uns überzeugen und auch die Walker machen das Ganze zu einem soliden Titel. Wir werden sehen, was die Zeit mit sich bringt.

After The Fall

Autor: Dominik Probst

Das VR-Game After The Fall spielt ungefähr 20 Jahre nach der Apokalypse in den Ruinen von Los Angeles. Die Apokalypse wurde durch Designerdrogen ausgelöst, die die Menschen in seltsame Wesen verwandelte. Als einer der wenigen Überlebenden sind wir anscheinend dagegen immun. Wie es sich für ein Zombiespiel gehört, liegt es an uns, die Welt wieder in Ordnung zu bringen.

After The Fall bietet uns hierbei die Möglichkeit, die Geschichte alleine zu erleben, oder mit bis zu vier Spielern gemeinsam. Auf der gamescom haben wir zusammen mit einem der Entwickler den Kampf gegen die Zombies aufgenommen. Dabei ist uns vor allem aufgefallen, dass wir selbst nach 30 Minuten Spielzeit keine Anzeichen von Motion Sickness hatten. Als Hardware nutzten wir hierbei die Oculus Rift inklusive der Oculus Touch Controller.

Die Bewegungssteuerung ging einfach von der Hand, so bewegten wir uns mit dem linken Stick und drehen ging mit dem rechten. Alles andere per Kopf- und Handbewegungen. In der Demo fingen wir zuerst mit einer Nahkampfwaffe an und verteilten gehörige Kopfnüsse an unsere Feinde, von denen nicht wenige auf uns zustürmten. Weiter ging es mit einer Pistole, einer SMG und dem Highlight der Demo: einem Raketenwerfer am Handgelenk.

Dieser lässt sich beispielsweise nur abfeuern, wenn wir unsere Hand um 180 Grad drehen, da die Waffe eben dann nach oben schaut. Das Feedback der Raketen ist großartig, da um uns herum alles explodiert. Die Massen an Gegner und die Zusammenarbeit mit unserem Teamkollegen machte auf jeden Fall Spaß. Die Story in der Demo wurde auch schön erzählt und sogar mit einem Endgegner abgeschlossen.

Wer ein VR-Headset sein Eigen nennen darf, kann After The Fall auf jeden Fall einmal einen Test unterziehen.

Moons of Madness

Autor: Dominik Probst

In Moons of Madness übernehmen wir die Rolle des Technikers Shane Newehart, der auf einer Forschungsstation namens Invictus auf dem Mars stationiert ist. Dort kümmert er sich um die alltäglichen Aufgaben, die anfallen, um das Leben zu ermöglichen. Das machen wir solange, bis eines Tages das Team der Cyranno, einem Transportschiff, zur Invictus stößt. Seitdem hat sich etwas auf der Station verändert. Wir wissen nicht was, doch es gehen seltsame Dinge vor sich. Es wuchern Pflanzen an Stellen, an denen sie nicht sein sollten, das Sicherheitssystem macht Probleme und spielt verrückt und wir haben Marsstaub an Bord.

In der First-Person-Ansicht erkunden wir die Invictus und den Mars, auf der Suche nach Antworten, woher diese unerklärlichen Phänomene kommen, oder ob diese überhaupt real sind. Dabei verzichten wir komplett auf Kämpfe und lassen nur die Umgebung und die Atmosphäre auf uns wirken. Wir werden also immer mehr damit konfrontiert, dass wir isoliert von jeglichen Menschen sind und dass sich unsere Paranoia immer mehr ausbreitet.

Dabei wurde viel Herzblut in die Details der Umgebung gesteckt, die uns wirklich überzeugen konnte. In der gespielten Demo bewegten wir uns hierbei hauptsächlich durch das Gewächshaus, in dem wir Sprinkleranlagen ausschalten und neue Filter einsetzen mussten, um so ein Problem mit der Wasseranlage zu reparieren. Hierfür sammelten wir verschiedene ID-Karten von Mitarbeitern, um Zugang zu neuen Bereichen zu erhalten. Das volle Potenzial entfaltet Moons of Madness erst dann, wenn man sich dem Spiel zu Hause in Ruhe und am besten auch im Dunkeln widmet.

Everspace 2

Autor: Dominik Probst

Der Weltraum-Shooter Everspace der Hamburger Entwickler von Rockfish geht in die nächste Runde. Everspace 2 wurde kurzerhand zum Beginn der gamescom angekündigt. Bei der Entwicklung hat man bisher sehr stark auf das Feedback der Community gehört, was sehr lobenswert ist.

Das ist auch ein Grund, warum Everspace 2 einiges anders macht als der erste Teil. Diesmal wird der Fokus mehr auf die Story gelegt. War es bisher noch so, dass viele Spieler die Story im Endgame nicht mitbekommen haben, weil das Spiel viel zu schwer war, soll es in Teil 2 etwas anders laufen, damit jeder Spieler die Geschichte in vollen Zügen erleben kann. Das heißt, wir beginnen nicht nach jedem Tod von vorne, sondern steigen beim letzten Checkpoint wieder ein. So können wir das riesige Weltall frei erkunden, ohne immer wieder unseren Fortschritt zu verlieren. Man bleibt auch der linearen Story treu, somit wird es auch diesmal keine Möglichkeit für einen Koop- oder Mehrspielermodus geben.

Ein weiterer Punkt, der Fans freuen dürfte, ist, dass es weitaus mehr Schiffe, Waffen und Orte zum erkunden geben wird. Uns wurden Dutzende Schiffe versprochen, weit mehr als 50 verschiedene Waffen und mindestens 10 Sonnensysteme zum Erkunden. Schön ist auch, dass man seinen Prinzipien treu geblieben ist und keine Weltraum-Simulation schaffen wollte. So gehen die Sprünge von Planet zu Planet relativ zügig vonstatten, auch die Aufenthalte in Shops oder Station sind schnell erledigt, um so wieder zu unseren Ballereien im Weltraum zurückzukönnen.

Wer Rockfish unterstützen will, kann ihnen bei ihrer anstehenden Kickstarter Kampagne am 02. Oktober ein wenig unter die Arme greifen.

Cyberpunk 2077

Autor: Dominik Probst

Eines der wohl gefragtesten Spiele überhaupt: Cyberpunk 2077. Wir haben uns das Spiel der The Witcher Macher auf der diesjährigen gamescom angesehen. Im Vergleich zum letzten Jahr wurde sich dieses Jahr vor allem auf verschiedene Spielweisen konzentriert und kurz wurden die Charaktererstellung sowie das Inventar angerissen.

In der 40-minütigen Demo wechselte der Spieler immer wieder zwischen dem technikversierten Netrunner, der vor allem seine Fähigkeiten dazu nutzt, um Sicherheitssysteme und Implantate von unseren Gegnern zu hacken. Im Gegensatz dazu steht die fäustesprechende Frau mit dem kreativen Spielstil Namen „Strong Solo“. Wo unser lieber Netrunner eher einmal nachdenkt, wie er am besten ungesehen an einer Kamera vorbei kommt, rennt die Dame einfach hindurch, reißt die nächste Tür in Stücke und umgeht so der Tatsache, dass eigentlich ein Schlüssel benötigt wird.

Jeder Kampf kann umgangen, oder mit massiver Gewalt zu Ende gebracht werden. Jeder kann hier spielen, wie er möchte. Um hier auch die Individualität jedes Spieldurchlaufs zu gewährleisten, kann man bei Händlern Module kaufen, die wir uns in unseren Körper einsetzen, um damit verschiedene Dinge erledigen zu können. Beispielsweise lassen sich mechanische Körperteile oder Waffensysteme hacken.

Ein kleiner Ausblick auf die verschiedenen Gangs in Night City wurde uns während der Demo auch gegeben. So gibt es unter anderem die Vodoo Boys, die technischsten aller Gangs, sie nutzen das Netz als wäre es ein Teil von ihnen und verschaffen sich so einen großen Vorteil gegenüber der anderen Gangs. Dazu kommen die Animals, einer Gruppe voller Anabolika gepumpter Muskelprotze, die sich ihren Körper mit Nahkampfimplaten bestücken. Man sollte sich ihnen also nicht zu sehr nähern.

Cyberpunk 2077 ist ein Spiel, das man sich guten Gewissens einfach auf die Wunschliste setzen kann. Sobald es neue Informationen zum Spiel gibt, erfahrt ihr es bei uns sofort!

Wer einen Zusammenschnitt der gamescom Demo sehen möchte, sollte sich das offizielle Video ansehen:

Dominik Probst

Geschrieben von: Dominik Probst

Informatik-Student und Webdesigner. Nebenbei noch als Yoga-Lehrer tätig. Gamer aus Leidenschaft seit meiner Kindheit, mit einem Faible für die komplette "The Legend of Zelda"- und "Halo"-Reihe.

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