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Titanfall 2

Von Max Weinfurtner am 27. Dezember 2016 in Review

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Als im März 2014 das erste „Titanfall“ erschien, waren sich Presse und Spieler einig, dass endlich ein frischer Wind in der Shooter-Szene weht. Leider aber hatte sich der Entwickler Respawn mit einer zu kurzen Entwicklungszeit für etwas so bahnbrechend Neues, einer fehlenden Single-Player-Kampagne und einem fragwürdigen Fortschrittssystem selbst ins Knie geschossen. Doch jetzt sind sie zurück und beweisen, dass ihr Team, bestehend aus ehemaligen Entwicklern von „Call of Duty“ und „Medal of Honor“, mehr drauf hat und an sein Konzept glaubt. Sie haben sich Zeit gelassen, viel Feintuning betrieben und eine der besten Kampagnen der letzten Shooter-Jahrzehnte eingebaut. Doch reicht das um aus „Titanfall 2“ das zu machen, was das erste schon hätte sein sollen?

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Technik

„Titanfall 2“ liegt, wie auch schon seinem Vorgänger, die Source Engine zugrunde, was man teilweise leider sieht. Dabei sehen Feuergefechte und Explosionen unheimlich gut und wuchtig aus. Auch die Flora und Fauna des Planeten wirkt, als wäre man wirklich dort. Sieht man aber genauer hin, kann man einige fehlende Polygone und matschig aussehende Texturen erkennen. „Titanfall 2“ spielt grafisch ganz klar nicht im momentanen FPS-Olymp mit, gerade bei der starken Konkurrenz aus dem eigenen Hause wäre das aber nötig gewesen, um sich zu beweisen. Dennoch hat Respawn das möglichste herausgeholt und ein schönes, wenn auch nicht überragendes Grafikspektakel geliefert. All das wird aber schnell vergessen, befindet man sich erstmal in einer (Multiplayer-) Schlacht. Überall krachen Raketen in Häuserwände oder andere Titans, Metall berstet und splittert, Schrotflintensalven schlagen mit der nötigen Wucht in die Körper der Piloten und überall bewegt sich etwas.

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Dieses tolle Spielgefühl, für das schon der erste Teil stand, ist wieder da und nicht nur die tolle Grafik, die ohrenbetäubenden Soundeffekte und schwach erklingenden Kriegsmelodien tragen dazu bei, sondern auch die von Respawn längst perfektionierte Steuerung. Alles ist intuitiv, jede Bewegung steht im Zusammenhang mit der nächsten und mit ein bisschen Übung saust man schnell über Dächer und an Wänden entlang von Kill zu Kill. Ob in Deckung des Gegners zu rutschen und die Shotgun sprechen zu lassen oder von oben kommend ein ganzes Magazin des Maschinengewehrs im Feind zu versenken ohne den Boden zu berühren, ist ein unheimlich erhebendes Gefühl. Auch wenn das Matchmaking teilweise sehr unfair arbeitet und man gerade als Anfänger das Gefühl hat, nie zum Abschuss zu kommen, kann man sich mit ein bisschen Ehrgeiz schnell einarbeiten und seine ersten wohlverdienten Erfolge genießen. Durch das Fortschrittssystem, auf das später noch näher eingegangen wird, bleibt man motiviert und wird auch belohnt, wenn die Runde mal nicht so gut lief.

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Singleplayer

In der neuen Kampagne spielt man den Soldaten Jack Cooper, für den es nichts Wichtigeres gibt, als Pilot zu werden und seinen eigenen Titan zu steuern. Der erfahrene Captain Lastimosa gibt uns die Möglichkeit dazu, indem er den Spieler durch einen Parkour laufen lässt, an dessen Ende er einen in seinem eigenen Titan Platz nehmen lassen will. Bevor es dazu kommt, geht der Alarm los und man wird auf den Planeten Typhoon geschickt, um sich als Fußsoldat durch Horden von Gegnern zu schießen. Durch eine (un-)glückliche Wendung kommen wir aber doch noch dazu, in einen Titan zu steigen. Die Story sorgt dabei dafür, dass es nie langweilig wird. So wird der Spieler regelmäßig von seinem Kampf-Mech getrennt und muss entweder Tore öffnen und dabei einigen Feindeswellen standhalten oder sich durch waghalsige Schluchten manövrieren, indem er Wandlauf mit Doppelsprung und einem weiteren Wandlauf verknüpft. Die Steuerung geht dabei enorm leicht von der Hand und es stellt sich gerade in den Parkour-Passagen ein Gefühl der Leichtigkeit und Allmacht ein, welches einen immer wieder innerlich jubeln lässt, wenn eine lange Verkettung gut funktioniert hat. Aber auch im übergroßen stählernem Partner sitzend, gibt es herausfordernde Momente, wenn man sich zum Beispiel auf den Tragflächen eines riesigen Flugzeugs mit einem fliegenden Titan-Bossgegner duelliert.

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Der Wechsel zwischen schnellem und Leichtigkeit vermittelndem Piloten und tonnenschwerem und bis unter die Zähne bewaffnetem Titan geht so fließend und gut begründet über die Bühne, dass es sich nie vorherbestimmt, sondern natürlich anfühlt. Ohne zu viel verraten zu wollen, muss hier erwähnt werden, dass den Entwicklern in der Kampagne immer etwas Neues einfällt. So kann man gegen Ende dank eines Zeitsprung-Handschuhs sogar in zwei komplett verschiedenen Zeiten spielen, was die Sprung-Elemente noch mal eine Stufe komplizierter, aber noch erfüllender macht. Alles in Allem kann Respawn hier mit einer innovativen, schön erzählten und perfekt designten Singleplayer-Kampagne aufwarten, bei der leider nach knapp 6 Stunden schon der Abspann durchs Bild läuft. Versucht man sich alle versteckten Sammelgegenstände wie etwa die leuchtenden Pilotenhelme anzueignen, kann man nochmal ca. 2 Stunden dazurechnen, was mickrige 8 Stunden bei 100% Komplettierung ergibt. Aber dann gibt es ja noch den wichtigsten Teil des Spiels: den Multiplayer.

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Multiplayer

Die auffälligsten Änderungen im Multiplayer betreffen das Loadout und den Spielerfortschritt. So können jetzt nicht mehr alle Titans und Piloten komplett nach Belieben bearbeitet und angepasst werden. Es gibt 7 Titan-Klassen, die alle fest vergebene Hauptwaffen und Verteidigungssysteme haben. Man kann also nicht den massiv gepanzerten „Legion“ mit dem Elektroschwert des „Ronin“ ausstatten und vice versa. Durchaus austauschbar sind die diversen Fähigkeiten, Decals und Tarnfarben, die man allesamt mit Leveln oder erspielten Credits freischalten kann. Auch die Primär-Fähigkeiten der Piloten sind jetzt an ein Äußeres gebunden, hier kann man aber die Waffen frei auswählen. Unter den neuen Fähigkeiten ist der sehr viel verwendete Grappling-Hook, der dem Parkour-Teil noch mehr Beschleunigung und Reichweite gibt. Die von vielen Spielern verhasste und übermächtige „Auto-Aim“-Pistole des ersten Teils schaltet man aber erst mit Level 40 frei, was die Einsteiger dazu zwingen soll erstmal zu lernen, wie man schießt, bevor man nur noch mit der Pistole herumläuft – im Vorgänger war das trauriger Standard. Man startet mit einer freigeschalteten Waffe in jeder Klasse, also eine Schrotflinte, ein Maschinengewehr und so weiter.

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Spielt man viel mit dieser Waffe und tötet damit Gegner, füllt sich deren Fortschrittsbalken und steigt ein Level auf. Das schaltet diverse Add-Ons und neue Waffen der Klasse frei. So wird man quasi motiviert sich lange und genau mit einer Waffe zu beschäftigen, und sich recht schnell zu spezialisieren, da bestimmt nicht jeder genug Zeit investieren kann, jede Waffe und jedes Add-On einer jeden Klasse freizuschalten. Ansonsten hat sich nicht viel geändert, es gibt acht verschiedene Modi und da ist wirklich für jeden etwas dabei. Von Piloten vs. Piloten (komplett ohne Titans) über Capture the Flag bis hin zu Last Titan Standing (nur Titans, zwei Teams, ein Leben pro Spieler) und dem genialen Bounty Hunt. Hier werden Kopfgelder auf Spieler und Titans ausgestellt, die es nach jeder Welle in einer Bank zu sichern gilt. Schießt man einen Piloten ab, halbiert sich dessen ungesicherter Kontostand und der Betrag wird einem selbst zugeschrieben. Das macht selbst Einsteigern Spaß und man hat immer einen konkreten Feind den es zu besiegen oder einen Teamkameraden, den es zu beschützen gilt. Wichtig zu erwähnen wäre noch, dass Respawn und EA versprochen haben, alle zukünftig erscheinenden Maps und Modi – also alle Zusatzinhalte den Multiplayer betreffend – KOSTENLOS zur Verfügung zu stellen! Das heißt, dass es keinen Season Pass geben wird und alle Inhalte auch allen Käufern des Spiels zur Verfügung stehen werden. Bravo!

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Fazit
Viele sind vom Kauf des ersten „Titanfalls“ zurückgeschreckt, weil es keinen Singleplayer-Inhalt gab. Dennoch blieben die Verkäufe nicht aus, aber leider wurden die Server von Monat zu Monat nach Erscheinen des Spiels immer leerer. Jetzt gibt es eine Kampagne, die zwar gefühlt viel zu kurz, aber hervorragend inszeniert ist und schon jetzt sehen sie viele als neue Messlatte im Ego-Shooter-Bereich an. Die Änderungen im Multiplayer-Bereich betreffen hauptsächlich die Kritikpunkte des Vorgängers, auch wenn die ein oder andere Anpassung zu viel war (Stichpunkt Loadout). Respawn hat hier bewiesen, dass es nicht immer ein neues Konzept braucht, sondern viel wichtiger ist, dass man erstmal das bestehende perfektioniert. So haben sie das geschafft, woran sie bei ihrem Erstlingswerk noch gescheitert sind. Wäre dies der erste Teil, wäre es die Offenbarung die sich der Entwickler und die Szene gewünscht haben, so kennt man doch den „neuen“ Teil schon, vor allem, weil die ehemaligen Arbeitgeber so schamlos klauen. Optisch immer noch sehr gut, auf den Konsolen aber leider mit teilweise etwas verwaschenen Texturen. Leider hat der ungünstige Release-Termin zwischen „Battlefield 1“ und „Call Of Duty: Infinite Warfare“ dazu geführt, dass die Verkaufszahlen und somit auch Spielermengen weit hinter den Vorstellungen liegen und deshalb bleibt nur noch zu hoffen, dass diesmal die Spieler nicht so schnell abwandern, sondern eher zuwandern!

Positiv

  • grandiose Kampagne
  • schöne Grafik
  • wichtige Vereinfachung der Loadouts
  • toll designte Maps
  • schneller und vertikaler Multiplayer

Negativ

  • Kampagne mit 5-7 Stunden Spielzeit zu kurz
  • schlechtes/kein Matchmaking
  • weniger Anpassungsmöglichkeiten bei Titans/Spieler
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Max Weinfurtner

Geschrieben von: Max Weinfurtner

Titanfall 2

Publisher:EA
Entwickler:Respawn
Release Datum:28. Oktober 2016

USK Alterseinstufung

Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

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