SUPERHOT

Wer wollte sich nicht schon immer stylisch in Zeitlupe durch eine Masse an Feinden schneiden und schießen, während man Geschossen, ähnlich wie Neo in Matrix, ausweicht und Kugeln und Objekte gezielt in Slow-Motion wie bei „Max Payne“ und „John Woo’s Stranglehold“ den Gegnern entgegenschleudert?

Dieses revolutionäre Spielprinzip ist es, was „SUPERHOT“ aus der 2013 stattgefundenen „7 Day FPS Challenge“ durch Kickstarter zu einem der am meisten erwarteten Indie-Games der letzten Jahre hat werden lassen. Damals war es noch so, dass alles komplett stillstand, wenn man sich nicht von der Stelle bewegte, drehen ausgeschlossen. Auch hatte man nur eine Pistole und unendlich Munition. Doch das Spiel hat sich weiterentwickelt, verbessert.

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„Time moves only when you move“

War es 2013 noch ziemlich einfach, da man alles in der Hand hatte, haben sich die Entwickler einiges einfallen lassen, um das Spiel spannender und schwieriger zu gestalten. So gibt es wesentlich mehr Waffen wie Shotgun, Maschinengewehr, Fäuste, Baseballschläger und Katana. Dazu kann man einige Objekte in der Umgebung, z.B. kleine Statuen, Billardkugeln und sogar Fernseher aufnehmen und seinen Gegnern entgegenwerfen. Trifft man sie, verlieren sie ihre Waffen, die man aus der Luft fangen und direkt gegen ihre Besitzer wenden kann. Keine Schusswaffe hat dabei unendlich Munition mehr, man muss sich also jeden Schuss genau einteilen.

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Nur sollte man sich dafür nicht zu viel Zeit lassen, denn die Zeit steht nicht mehr still wie in der Demo von 2013, sie bewegt sich vielmehr in Ultra-Zeitlupe fort. Ursprünglich wurde dies eingebaut, damit man nicht stundenlang auf der Stelle stehen bleiben konnte und somit quasi unsterblich wurde. Ein geschickter Spieler kann das Feature allerdings ausnutzen und zum Beispiel hinter einer Wand warten, bis die Kugeln vorbeigesaust sind, um dann zum Angriff überzugehen.

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SUPER. HOT.

Zur Story kann man nicht viel sagen, ohne zu viel zu verraten. Man spielt einen Hacker zu Beginn des Internet-Zeitalters, und manövriert sich durch diverse Chatrooms zwischen den Levels, in denen man seine Antworten per Neigung des linken Thumbsticks „schreibt“. Es gibt da dieses neue, unglaublich süchtig machende Spiel „SUPERHOT“, aber nur die Würdigsten würden es zu Ende spielen können. Schnell wird klar, dass sich die Levels ändern und man immer mehr Teil des Spiels wird, das bald in die Realität eindringt und den Helden zwingt, Dinge zu tun, die er vielleicht nicht möchte.

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Klingt konfus? Ist es auch, aber zudem spannend, interessant und lädt zum miträtseln ein. Nur die unglaublich kurze Spiel- und somit Storyzeit von knapp zwei bis maximal drei Stunden enttäuscht ein wenig. Einerseits wünscht man sich, dass dort noch nachgeliefert wird, andererseits kann man einem Spiel, das den Spieler mit New Game Plus, diversen Herausforderungsmodi und einem Endlos-Modus auch noch Stunden nach dem regulären Spiel unterhält und dazu kaum 20€ kostet, kaum böse sein.

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Allein die Tatsache, dass man in dem Spiel jemanden spielt, der wiederum das eigentliche Spiel spielt, ist so herrlich abstrus und ungewöhnlich, dass es einen gleich in seinen Bann zieht.

Zudem gibt es einige nette Easter-Eggs wie Ascii-Gifs oder einen Chat, in dem man gefühlt 30 Minuten eine Unterhaltung zwischen diversen Hackern „live“ mitlesen kann. Wer sich die Zeit nimmt, kann also einige nette Überraschungen im Menü finden.

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Pixel und Beeps

Die Grafik wirkt auf den ersten Blick nüchtern und detailarm, die Levels leer und irgendwie nicht natürlich, sondern erschaffen. Insgesamt sehr minimalistisch und ohne Farbe, abseits von Rot. Aber wenn man sich die Zeit nimmt, die man trotz der Zeitlupen-Spielmechanik selten hat, und sich umsieht, kann man einiges entdecken. Es sind reichlich Texturdetails vorhanden und der Mangel an Farbe dient hier als Stilelement. Das Gefühl, dass alles künstlich ist, geht Hand in Hand mit der Story und stärkt diese sogar. Man spielt gegen kristallin anmutende, generisch aussehende Gegner, die auf den Helden zukommen und versuchen ihn mit Schlag- und Schusswaffen zu töten. All das unterstreicht das unwirkliche und unmenschliche und lässt es wie eine Simulation wirken, die sie ja auch ist. Der Sound wirkt seltsam abwesend, unterstreicht aber die Atmosphäre ungemein, wenn er mal vorhanden ist. Bewegt man sich zum Beispiel nicht, wird alles Hörbare verzerrt, tötet man einen Gegner und lässt ihn damit in tausende Teile zerspringen, klingt es als würde eine Scheibe in unendlich viele Splitter zerschlagen.

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Fazit

Leider hat gerade das sehr wichtige Entwaffnen durch herumliegende Gegenstände teilweise nicht funktioniert, da die geworfenen Objekte gegen unsichtbare Wände geprallt sind und das meist zufällige spawnen der Gegner hat auch schon zu Frustration geführt, wenn man plötzlich umfällt, weil ein Gegner genau hinter einem aufgetaucht ist. Klar sind die Level nicht sehr lang, aber durch die fehlenden Checkpoints und ohne die Option, Pause zu drücken, ist man gezwungen, ein Level durchzuspielen, komme was wolle, wenn man es nicht von vorne anfangen will.
Auch die sehr geringe Spielzeit von zwei bis drei Stunden kann als negativ gesehen werden. Da es aber einen recht hohen Wiederspielwert besitzt und durchaus kein Vollpreisspiel ist, zählt es nur halb als Nachteil.
Die unglaublich innovative Spielmechanik, erstklassige Umsetzung derselben, tolle Grafik, die vielen, kleinen Easter-Eggs, sowie die interessante, wenn auch kurze Story machen aber alles wieder wett und lassen „SUPERHOT“ zu einem uneingeschränkt empfehlenswerten Indie-Shooter wachsen.

Positiv

  • hoher Wiederspielwert
  • anspruchsvolle Schwierigkeit
  • viele kleine Easter-Eggs im Menü
  • coole Hacker-Story
  • wahnwitzige und spannende Feuer- und Schwertgefechte
  • dem Konzept angemessene, tolle Grafik

Negativ

  • sehr kurze Spielzeit
  • keine Checkpoints oder Pause
  • nur ein Gegnertyp und eine recht einfache KI
86
Max Weinfurtner

Geschrieben von: Max Weinfurtner

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Neueste Kommentare

  • Florian Richter Florian Richter: Ja Telltale weiß einfach wie man die Fans der Filme und die der Comics vereinen kann. Die Charaktere sind wirklich gut gelungen und man muss nicht überlegen wen man da auf dem Bildschirm hat.
  • Tim: Habe Guardians im Flugzeug gespielt, davor den 1. Kinofilm gesehen. Die Umstellung im Design der Charaktere ging recht schnell und ist einfach auch richtig gut gemacht.
  • Dominik Probst Dominik Probst: Kann ich schon verstehen. Aber Merchandise ist immer schön anzusehen :D