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Mechwarrior 5: Mercenaries

Von Witali Blum am 20. Dezember 2019 in Review

Nach einer sehr langen Durststrecke von mehr als 15 Jahren scheint das BattleTech-Universum wieder seinen Weg auf die heimischen Rechner gefunden zu haben. Neben einer ziemlich gut gelungenen, gleichnamigen Taktik-Simulation erscheint nun endlich auch ein Shooter mit Cockpit-Ansicht. Klar gab es schon Referenztitel mit ähnlichem Inhalt, wie etwa die Titanfall-Reihe, doch nur ein wahrer Mechwarrior-Ableger bietet die gewohnte, lizenzierte Vielfalt an Kampfmaschinen.

08/15

Die Hintergrundgeschichte zu Mechwarrior 5: Mercenaries ist so beliebig und austauschbar wie gefühlt jeder zweite BattleTech-SciFi-Roman. Wir spielen einen jungen und doch besonders talentierten Mech-Piloten, der von seinem alten Herrn allmählich an das Söldnerhandwerk herangeführt wird. Bei einer scheinbar simplen Trainingsmission werden Vater und Sohn von unbekannten Streitkräften überfallen, denen sie nicht gewachsen sind. Voller Hingabe opfert sich der Vater, um seinem Spross die Flucht zu ermöglichen. Dabei fordern die Angreifer die Herausgabe von irgendwelchen Koordinaten, während das alte Oberhaupt lieber den Tod wählt als diese herauszugeben. Der Geflohene steht natürlich zunächst kurz vor dem Ruin. Nur ein gütiger Gönner hilft ihm, wieder auf die Beine zu kommen, sodass er selbst eine Söldnertruppe aufbauen und schließlich den Tod seines Vaters rächen kann.

So oder ähnlich fangen viele BattleTech-Abenteuer an und beschreiben im Prinzip die Hintergrundgeschichte zu Zorro. Der Bösewicht ist dabei beliebig austauschbar, mal sind es Piraten, mal eines der alteingesessenen Führungshäuser der Inneren Sphäre und im konkreten Fall von Mechwarrior 5: Mercenaries die Söldnerkompanie Black Inferno. Der generische Einstieg bietet eine gute Begründung dafür, warum man zunächst nur leichte Mechs mit mittelmäßiger Bewaffnung zur Verfügung hat und sich Stück für Stück zu lukrativen Aufträgen als Söldner hocharbeiten muss. Leider wird die Story auch nicht besser, denn die Missionen führen uns von Planet zu Planet, ohne wirklich einem roten Faden zu folgen. Ziemlich früh müssen wir beispielsweise einen Agrarbetrieb dem Erdboden gleich machen, ohne wirklich zu verstehen, wie dies uns helfen kann, unseren Todfeind zu finden. Wir tun unserem Gönner einfach einen Gefallen. Klar, dass da was im Busch ist.

Auf ins Gefecht

Zugegebenermaßen war die Hintergrundgeschichte einer Mech-Kampf-Simulation nie relevant für den Spielspaß. Vielmehr sollten lieber zahlreiche Kampfkolosse mit mannigfaltiger Bewaffnung zur Verfügung stehen. Diesen Punkt kann das Spiel eindeutig erfüllen, denn nahezu alle Mechs der Inneren Sphäre sind im Laufe der Kampagne, im kooperativen Spielmodus wie auch im Onlinegemeinschaftsmatch vorhanden. Wer aber den beliebten Mad Cat aus dem Addon des vierten Serienteil steuern möchte, wird enttäuscht werden. Dafür spielt die Handlung noch zu weit in der Vergangenheit. Erst die Clan-Kriege dieses Universums bringen die dazu notwendigen technologischen Neuerungen, einen solchen Battlemech zu schaffen.

Gleich zu Beginn besitzt der Protagonist ein Landungsschiff und immerhin gleich zwei Mechs, einen leichten sowie einen mittelschweren. Während der zweite zunächst eine Generalüberholung erfordert und somit außer Gefecht ist, wird der erste dazu genutzt, Geld zu verdienen. Es empfiehlt sich, die erste Storymission mitzuspielen, ehe man sich an die optionalen Aufträge in der Nähe wagt, denn bei Erfolg schließt sich uns ein Mitstreiter an. Wir sind dann nicht mehr alleine im Gefecht, teilen zusammen mehr Schaden aus und das Feindfeuer wird nicht mehr auf eine Person fixiert. Natürlich muss man darauf achten, seinen Kameraden nicht versehentlich zu beschießen, denn vor allem leichte Mechs laufen gerne mal vor die eigene Flinte.

Es gibt folgende Aufträge zu erledigen: Attentat, Zerstörung, Kriegsgebiet und Verteidigung. Die erste drei Arten, schnelles Geld zu verdienen, sind ziemlich eindeutig. Man steigt in einen Mech, lässt sich vom Landungsschiff nahe dem Ziel absetzen, stapft zur Zielmarkierung und macht unterwegs wie auch auf dem Hinweg alles platt, was rot auf dem Cockpit aufleuchtet. Je nach Ausrüstung, Panzerung oder Geschicklichkeit ist es manchmal sinnvoll, direkt das markierte Ziel zu erledigen und sich sogleich abholen zu lassen, um hohe Reparaturkosten an den eigenen Mechs zu vermeiden, denn der Feind hat scheinbar unendliche Ressourcen, weil er eine Kampfwelle nach der anderen in den Einsatz entsendet. Die letzte Missionsart erfordert besonderes Geschick im Mech-Kampf, da die eigenen Kampfkolosse nicht nur Gebäude vor Angreifern verteidigen müssen, sondern zugleich sehr vorsichtig zwischen ihnen manövrieren sollen. Ein Elefant im Porzellanladen ist nichts dagegen!

Die Bezahlung für jeden Auftrag wird gleich zu Beginn ausgehandelt, indem auf einen Basisbetrag, der immer in die eigene Kasse fließt, ein Bonus aufgeschlagen werden darf. Alternativ kann man das Recht erwerben, Kriegsbeute zu plündern, oder auch den erlittenen Schaden bis zu einem gewissen Betrag zu versichern. Je besser der Ruf des eigenen Kaders beim Auftraggeber ist, desto mehr sogenannte Reputationspunkte stehen bei den Verhandlungen zur Verfügung. Diese schalten bei Investition stufenweise die ausgehandelten Boni wie zuvor beschrieben frei und werden dabei pro Auftrag nur temporär verbraucht. Wird eine bereits akzeptierte Mission aus unerfindlichen Gründen abgebrochen, weckt dies oftmals den Unmut des Kunden und gibt einen Abzug auf die Reputation.

Darüber hinaus verschafft ein guter Ruf bei großen Auftraggebern wie etwa einem der Herrschaftshäuser permanente Marktrabatte, auf dessen jeweiligen Industrieplaneten und gewährt den Zugang zu einzigartigen Helden-Mechs. Diese Modelle sehen zwar optisch wie die Standardausführung aus, besitzen aber eine besondere Bewaffnung durch ein besonderes Waffenplatzierungs-Layout. Sie werden zumeist durch einen goldenen Rand am Icon, das zum Managen der Kampfmaschinen im Hangar visualisiert wird, hervorgehoben. Da sie äußerst selten auf dem freien Markt auftauchen, sollte man immer zehn bis zwanzig Millionen Credits für derartige Spontankäufe zur Seite legen. Weiterhin kann man neben dem Standardarsenal auch Waffenraritäten erwerben, die den damit ausgerüsteten Mech noch effektiver machen. Dafür tut es umso mehr weh, wenn ein solcher Schießprügel im Kampf zerstört wird.

Neben Aufträgen ist es übrigens ziemlich vorteilhaft, gesammelte Kriegsbeute zu verkaufen, zumal diese deutlich mehr wert ist, als eine Mission jemals einbringen kann. Der Waffenwechsel an einem Gefährt wie auch die Reparatur werden im Hangar oder auch Planbildschirm beauftragt, doch beides erfordert Zeit und Geld. In einem Gefechtsgebiet werden diese Arbeiten stets mit einem prozentualen Malus veranschlagt, während im Industriegebiet alles wie geplant von Statten geht. Zum Glück spielt die Zeit in Mechwarrior 5 keine Rolle, sodass man zwischen den Einsätzen ganz gemütlich die Kriegszone verlassen kann, um dem Inventar eine günstige Wiederherstellung zu gönnen. Mit der Reisezeit verhält es sich ähnlich.

Auf den Industriewelten dürfen auch neue Piloten angeworben werden, die alle ein regelmäßiges Salär einfordern und im Gefecht Erfahrung sammeln, die sich wiederum in optimierten Waffenfähigkeiten wiederspiegelt. Selbst der Protagonist profitiert von diesem Rollenspielelement. Benutzt man etwa häufig Laserwaffen, weil sie praktischerweise keine Munition verbrauchen, steigt auch der damit erzeugte Schaden. Selbst wenn man Treffer einstecken muss, lernt die Kompanie dazu, diese künftig zu minimieren. Ein weiteres Rollenspielelement ist die Tatsache, dass Piloten in ihren Maschinen verletzt oder gar getötet werden können. Wird die Kabine samt Passagier zu oft von Waffenfeuer getroffen, führt dies zu Wunden, die den Menschen meist für Wochen außer Gefecht setzen, und bei Zerstörung logischerweise sogar zum Ableben. Es gibt eine geringe Chance, dass sich der Fahrzeugführer bei allzu großer Lebensgefahr per Schleudersitz retten kann. Diese Aussage konnte jedoch im Gefecht selbst nie verifiziert werden. Die Mechs sind übrigens nicht die einzige Gefahr, auf die man im Einsatz treffen kann. Boden- sowie Lufteinheiten können durch ihre geringe Größe und große Anzahl ebenso bedrohlich sein, zumal sie meistens viel zu schnell sind, um von einem Kampfkoloss zerstampft zu werden.

Der Schwierigkeitsgrad eines Auftrags ist direkt vor Annahme ersichtlich. Er wird durch eine Zahl dargestellt, je höher desto schwieriger ist das Gefecht. Ebenso gibt die erlaubte Gesamttonnage für Mechs im Einsatz einen Hinweis darauf, wie viel Gegenwehr zu erwarten ist. Allerdings ist diese Information erst ersichtlich, wenn die Mission akzeptiert worden ist. Diese dann doch abzulehnen, hat wie bereits erwähnt negative Konsequenzen für den Ruf. Gleichzeitig möchte man auch irgendwann die richtig schweren Geschütze auspacken, denn wozu hat man schließlich einen vollen Hangar aktivierter wie auch deaktivierter Kampfmaschinen. Wer sind nun die üblichen Auftraggeber? Abgesehen von den Hauptmachthabern, die mehrere Sternensysteme unter Kontrolle haben, sind es vor allem Firmen, die ein Kopfgeld auf Konkurrenz wie auch Piraten aussetzen. Problematisch wird es erst, wenn beide Kunden zum Kundenstamm gehören, denn wenn man Aufträge für die eine Seite erledigt, sinkt der Ruf bei der Gegenseite. Man kann es leider nicht allen recht machen.

Freunde des taktischen Vorgehens werden bei Mechwarrior 5 etwas enttäuscht sein, da das vorsichtige Herantasten an den Feind sowie dessen Bombardement mit Langstreckenraketen nicht mehr die erwünschte Wirkung erzielen kann, einen Gegner noch vor nahem Kontakt zu dezimieren. Viele Einheiten sind nämlich überhaupt nicht sichtbar und erscheinen erst, wenn man sich dem Zielort nahe genug genähert hat. Vor allem die kleinen Fahrzeuge wie Panzer scheinen wie aus dem Nichts heranteleportiert zu werden, während die Mechs immerhin durch Landungsschiffe abgesetzt werden. Dies führt effektiv dazu, dass Langstreckenwaffen nur in Ausnahmefällen einen Vorteil bringen, wenn zum Beispiel bereits gesichtete Einheiten die Flucht ergreifen oder man selbst erneut auf Distanz geht.

 

Bedienung

Die Fangemeinde ist sich sicher einig, dass eine Mech-Kampf-Simulation, mit der Steuerung steht und fällt. Wenn zum Beispiel so viele Funktionen angesteuert werden sollen, dass das gesamte Alphabet der Tastatur genutzt werden muss, haben die Entwickler was falsch gemacht. Das ist bei Mechwarrior 5 zum Glück nicht der Fall. Die klassische Kombination aus Maus samt Tastengerät ist gut geeignet, um unterschiedliche Waffengruppen abzufeuern, den Kampfkoloss zu lenken sowie dessen Geschwindigkeit zu regulieren. Ferner werden diverse Joysticks unterstützt, zumindest wird dies durch einen Unterpunkt im Optionsmenü suggeriert. Allerdings konnten wir das Spiel partout nicht dazu überreden, unseren Thrustmaster T.Flight Hotas 4 mit Funktionen zu belegen. Natürlich kann dies auch eine unglückliche Kombination aus Treiberkonflikt und Berechtigungen im OS sein, die zu diesem Fehler geführt hat. Wir werden das nie rausfinden, weil wir wie ursprünglich geplant die alteingesessenen Eingabegeräte für den Test verwenden. Getreu dem Motto: Don´t change a running system (engl. für: Ändere nichts, wenn es funktioniert).

Neben Steuerung ist natürlich die Perspektive fast ebenso wichtig, denn wer will schon einen Mech im Jahre 2019 wie auf einem Plattform-Spiel der Marke Metal Slug hüpfen sehen. Die Egoperspektive sowie die „über die Schulter“-Sicht einer dritten Person sind die einzigen akzeptablen Betrachtungsweisen einer Mech-Simulation. Beide Ansichten werden vom Spiel unterstützt, wobei die Ich-Sicht ein wenig übertrieben worden ist. Der Protagonist sitzt nämlich nicht nur in seinem Koloss, sondern muss sich auch auf seinem Landungsschiff bewegen, um beispielsweise in der Kommandozentrale an der Konsole wichtige Entscheidungen zu treffen. Was zunächst als Detailfreude wirkt, wird spätestens nach der zehnten Mission eher lästig, denn nach jedem Einsatz landet man im Mech-Hangar und muss eine lange Treppe hochklettern, ehe man die nächste Mission angehen kann. Dort landet man übrigens auch nach jedem Laden eines Spielstandes. Das Speichern im Gefecht ist nicht möglich.

Gelegenheitsspieler werden am aktuellen Ableger der Mechwarrior-Serie ihre helle Freude haben, denn sowohl die Kampagne, der Online-Modus als auch der Sofort-Gefecht-Modus sind bestens dazu geeignet, für fünf bis zehn Minuten lang eine Schlacht zu führen. Die Aufträge besitzen zwar kein Zeitlimit, doch sind die geforderten Ziele meistens schnell genug erreicht, sodass man sich wieder aus dem Einsatzgebiet abholen lassen kann. Das ist aber auch gut so, denn vor allem mit Autokanonen bewaffnete Maschinen verbrauchen ziemlich schnell ihre Munition und sind dann häufig wehrlos. Das Hitze-Management, das den Spieler dazu zwingt, die Abwärme seiner Waffen zu berücksichtigen, da er sonst buchstäblich in Flammen aufgeht, ist natürlich auch noch vorhanden.

Grafik   

Voller Hoffnung, unsere Geforce 2080 TI mit RTX-Funktionen endlich an die Grenzen der Belastung bringen zu können, fieberten wir Mechwarrior 5 entgegen. Die Tech-Demo machte uns guten Mut, endlich dieses grafische Extra sinnvoll eingesetzt zu sehen. Das Ganze war jedoch vergebliche Liebesmüh, denn die finale Version von Mechwarrior 5 hat das Raytracing-Feature gestrichen bekommen. Der Entwickler verspricht allerdings, diese Funktion irgendwann per Update nachzuliefern. Trotzdem ist das Spiel auch mit den klassischen Grafikeinstellungen durchaus ansehnlich. Die Kampfgebiete sind sehr unterschiedlich gestaltet. Nahezu alle Klimagebiete von Sandwüste bis hin zur Eislandschaft sind vertreten. Es gibt sogar fremdartige Planeten mit arider oder vulkanisch aktiver Umgebung, was umso mehr den Konflikt in einem interstellaren Universum verdeutlicht.

Zahlreiche Felsformationen, riesige Eiszapfen aber auch Gebäude sind nicht nur hübsch anzuschauen, sondern auch noch zerstörbar, was ein weiteres taktisches Element im Kampf mit sich bringt. Die vermeintlich sichere Deckung kann schnell pulverisiert werden. Leider sind alle diese Elemente äußerst repetitiv. Besonders bei Gebäuden könnte man vermuten, dass im BattleTech-Universum sämtliche Architekten sich auf ein einziges Design geeinigt haben, denn jede Fraktion benutzt exakt dieselben Bauwerke. Ansonsten wirkt die schön weich gerenderte Landschaft etwas steril, vor allem weil keine permanenten Spuren der Verwüstung entstehen, wenn ein tonnenschwerer, mechanischer Riese sie überquert. Selbst Schneespuren sucht man in einer Eiswüste vergebens.

Dafür sind die Mechs hervorragend anzuschauen. Jede noch so kleine Kante wirft einen authentischen Schatten. Erzielte Treffer werden passend auf der Maschine visualisiert bis hin zu abgetrennten Gliedmaßen oder Geschützen. Die individuell konfigurierbare Lackierung verpasst dem Gesamtbild einen persönlichen Touch. Selten sahen Kampfmaschinen so gut aus wie im aktuellen Serienteil der Mechwarrior-Reihe. Die Waffeneffekte wie Explosionen oder Laserstrahlen kommen glaubwürdig rüber, vor allem die letztgenannten, wenn sie auf Stahl treffen und diesen schmelzen. So macht eine Ballerorgie erst richtig Spaß. Lediglich die Partikeleffekte lassen zu wünschen übrig, was vor allem auf Wüstenplaneten befremdlich scheint, wenn kein einziges Sandkorn aufgewirbelt wird.

Sound

Die Hintergrundmusik des Spiels erfüllt ihren Zweck perfekt, denn sie bleibt trotz des rockigen Untertons dezent im Hintergrund, um das Geschehen zu untermalen. Puristen können diese natürlich abstellen, um noch tiefer in die Simulation einzutauchen. Die Soundeffekte perfektionieren das Bild eines tonnenschweren Kampfkolosses. Wenn die Maschine zum Beispiel beschleunigt, kann man direkt hören wie die Servomotoren ihre Leistung hochfahren. Die Entladungen des Waffenarsenals wirken ebenso authentisch wie die Explosionsgeräusche von zerstörten Fahrzeugen. Insgesamt also ein gutes Gesamtklangbild. Der einzige Kritikpunkt wäre die fehlende deutsche Synchronisation, denn hierzulande muss man sich mit Untertiteln behelfen, um die Kampagne zu verstehen. Leider ist dieser Passus in der Spielebranche schon fast zum Standard geworden.

Fazit

Mechwarrior 5 kommt eigentlich mindestens fünf Jahre zu spät, denn einen direkten Vergleich mit Titanfall 2 würde dieser Titel optisch wie spieltechnisch vermutlich nicht überstehen. Andererseits darf man Äpfel nicht mit Birnen vergleichen, denn die Zielgruppe hierbei sind eindeutig die Fans des BattleTech-Universums. Der Wiedererkennungswert der zahlreichen, lizenzierten Mechs darf nicht unterschätzt werden, vor allem wenn die Nostalgie ein wenig mitschwingt. Die schnelle Missionszusammenstellung macht das Spiel ideal für Gelegenheitsspieler, langfristig sind aber die Aufträge viel zu repetitiv und werden somit schnell langweilig. Die interne Wirtschaftssimulation kann nicht wirklich begeistern, da sie eigentlich nur dem Erwerb der stärksten Waffen sowie Mechs dient. Gut gelungen sind dagegen die Rollenspielelemente, dass Mech-Piloten durchaus lernfähig sind. Optisch kann sich der Titel trotz des gebrochenen Versprechens, Raytracing-Elemente zu nutzen, durchaus sehen lassen, was man aber von einem Spiel Ende 2019 durchaus erwarten kann. Insgesamt freuen wir uns, dass die Mechwarrior-Serie endlich eine würdige Fortsetzung erhalten hat und fiebern jetzt schon einer Erweiterung entgegen, die die Clan-Technik zurückbringt, um die Innere Sphäre ordentlich aufzumischen.

 

Positiv

  • sehr viele Mech-Modelle
  • taugt auch für Gelegenheitsspieler
  • enthält sogar Rollenspielelemente

Negativ

  • Missionen sehr repetitiv
  • Wirtschaft ist eigentlich nur Alibi zur Mechbeschaffung
  • sterile Kampfgebiete mit wenigen zerstörbaren Objekten
75

Geschrieben von: Witali Blum

Mechwarrior 5: Mercenaries

Publisher:Piranha Games
Entwickler:Piranha Games
Release Datum:10. Dezember 2019

Verfügbar für

Genre

USK Alterseinstufung

Alterseinstufung ausstehend.

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