Everspace Beta-Preview

Das Preview bezieht sich auf die Beta-Version 0.1.3.28942

Mittlerweile dürfte das Spiel „Everspace“ der Hamburger Spieleschmiede Rockfish Games innerhalb der Gamer Community bekannt sein. Gestartet als Kickstarter Projekt machte „Everspace” gleich von Anfang an mit immer neuen Schlagzeilen von sich reden. MGM berichtete über den Alpha-Release von „Everspace”. Mittlerweile liegt das Spiel in einer Beta-Version vor, also ist es Zeit es sich erneut von Nahem zu betrachten.

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„Was bisher geschah…“

Wie bereits erwähnt erlangte „Everspace“ bereits in der Kickstarterphase viel Aufmerksamkeit. Dies setzte sich fort in den ersten Alpha-Versionen des Spiels (MGM berichtete), wobei diese frühen Versionen doch mehr als eine Art Machbarkeitsstudie zu sehen waren. Selbst ohne Storyelemente und nur mit einer rudimentären Grundmechanik konnte „Everspace“ von seinem Konzept überzeugen und machte Lust auf mehr. Seither wurde das Spiel kontinuierlich weiterentwickelt, auch und gerade mit Hilfe der Community. Rockfish Games setzt hierbei stark auf die Mithilfe seiner Unterstützer und reagiert prompt auf Vorschläge wie auch Fehlerberichte im Everspaceforum. Über diverse Zwischenschritte, bei denen immer mehr von der Spielmechanik sowie den Erzählelementen implementiert wurde, ist nun eine Version erreicht, die die Entwickler von Rockfish Games als „early access“ veröffentlicht haben. Damit darf wohl davon ausgegangen werden, dass die Experimentierphase abgeschlossen ist und „Everspace“ in seinen Grundzügen sein Enddesign gefunden hat.

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„Dracula – Tot aber glücklich“

Wie bereits in den frühen Alpha-Versionen zu sehen war, setzt „Everspace“ auch weiterhin auf eine Kombination aus kämpfen, sammeln, bauen, handeln und Missionen fliegen. Was sich im ersten Moment altbekannt und langweilig anhört, wird durch die ersten implementierten Storyelemente aufgepeppt. Der Spieler ahnt wenigstens, warum er zum Hobbyastronauten verdonnert wurde. Nach einem intergalaktischen Krieg um Rohstoffe stehen sich Menschen und Aliens immer noch misstrauisch und feindlich gegenüber. Dabei helfen die immer mehr überhandnehmenden „Outlaws“, also Piraten, nicht wirklich weiter. Soweit die Geschichte bereits steht, wurde der Pilot des kleinen Raumjägers offensichtlich von einer geheimnisvollen Intelligenz, die sich nur „Hive-Mind“ nennt, shanghait (für alle die nicht der Seemannssprache mächtig sind: gewaltsames zwangsrekrutieren von Landratten) um einerseits den Frieden zwischen den einzelnen Parteien wiederherzustellen und andererseits einen ominösen Bösewicht zu fassen, der genau das verhindern will. Dabei prügelt sich unser Mutter-Theresa-Ersatz getreu dem Motto: „Ich bin Pazifist, wer’s nicht glaubt bekommt eins auf die Fresse“ durch das Weltall und soll wohl im endgültigen Spiel dabei alle Seiten wieder befrieden. Augenzwinkernd könnte angemerkt werden, ob dies durch totale Ausrottung oder Verhandlungen geschehen soll, ist noch nicht ganz abzusehen.

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Rockfish Games schafft es dabei das altbekannte Konzept interessanter zu gestalten, indem die sogenannten „Interceptoren“ eingeführt wurden. Entgegen der Gewohnheit hat der Spieler nämlich nicht beliebig viel Zeit sich in einem Sternensystem umzusehen, einen Kampf zu bestreiten oder eine Mission auszuführen. Nach einer gewissen Zeit tauchen Jäger auf, die den unfreiwilligen Friedenswächter aufs Korn nehmen und zerstören wollen. Sind diese im ersten Moment für den Rookie noch unüberwindlich, hat er später die Chance, sich etwas mehr Zeit zu verschaffen, indem er genau diese Jäger vernichtet. Letztendlich treibt „Everspace“ den Spieler dennoch vor sich her, weil in immer kürzeren Zeitabständen die abgeschossenen Jäger durch tödlichere große Brüder ersetzt werden. Ab einem bestimmten Zeitpunkt bleibt dem Amateurweltraumpiloten nichts anderes als die Flucht nach vorne.

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Apropos Rookie, auch hier geht Rockfish Games einen ungewöhnlichen Weg. Ala „tot aber glücklich“ wird dem Spieler das Leben nach dem Tode versüßt. Tatsächlich wird der Joystickakrobat am Anfang sogar häufiger überlegen, ob ein taktisches Ableben nicht von Vorteil wäre, anstatt sich mit Hängen und Würgen weiter voran zu kämpfen. Hierbei bedient sich „Everspace“ eines bekannten und beliebten SciFi-Konzeptes: Der Pilot stirbt nicht wirklich, sondern hüpft von einem Klon zum nächsten. Als Schmankerl darf der Spieler nun seine hart erworbenen Credits für Erweiterungen und Perks investieren, um aus seiner Weltraumnussschale einen kampfstarken Jäger zu machen, ohne dabei (Achtung Ironie) auf ethische und juristische Fragen einzugehen wie: „Was ist wenn ein Klon erwacht, während sein Vorgänger noch lebt?“ oder „Kann ein Klon seinen Vorgänger überhaupt beerben?“ Je nach der Entwicklung des Spielcharakters darf man (Frau auch) sich nun mit mehr und mehr Teilen der ursprünglich erkämpften Ausrüstung wieder ins Getümmel stürzen.

Allerdings heißt jeder neue Start ebenfalls: „Gehen Sie über Los. Ziehen sie dabei nicht 4000 Mark ein“. Sprich, der Spieler startet wieder in Sektor eins, Sternsystem eins. Damit dies auf Dauer nicht langweilig wird, werden die Sektoren sowie die einzelnen Sternensysteme jedes Mal aufs Neue von einem Zufallsgenerator erzeugt. Der Zufall wird hier allerdings sehr abgestuft und sinnvoll eingesetzt. Die Sektorenkarte mit den Schwierigkeiten der Sternsysteme, deren Basiskonfiguration und der Abfolge von Sprungrouten, Gefahren, Händlern wie auch Servicestationen ist sehr willkürlich. Das Layout der einzelnen Systeme weniger. Diese folgen hinterlegten Blaupausen und lediglich die Verteilung von Ressourcen und Hindernissen geschieht zufällig.

Was die Schwierigkeit anbelangt, ist „Everspace“ durchaus als Herausforderung zu sehen. Die künstliche Intelligenz, die die Gegner steuert hat dabei allerhand Tricks auf Lager. Feindliche Einheiten schlagen Haken und Ausweichmanöver. Sie nutzen willkürliche Kurse, um den Spieler zu überraschen oder setzen Drohnen als Ablenkung ein. Gerade am Anfang führt dies in „Everspace“ zu der einen oder anderen Frusterfahrung. Der Beginner beißt doch sehr häufig ins Gras und hat dabei noch nicht einmal den Vorteil, sein Schiff aufzustufen, weil die erspielten Credits noch nicht dafür ausreichen. Im weiteren Verlauf fällt die Progressionskurve aber leider deutlich ab. Feinde werden zur Routine und Schiffserweiterungen, die einen Erfolg garantieren, zum Standard. Hier darf darauf gehofft werden, dass Rockfish Games noch weiter an den KI-Regeln und der Lernkurve schraubt bzw. neue Gegner eine als unüberwindlich geglaubte Schiffskonfiguration zu ihrem Vorteil ausnutzen.

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Gesteuert wird „Everspace“ dabei entweder per Maus und Tastatur oder per Gamepad. Ersteres geht flüssig von der Hand. Die zugewiesenen Tasten sind mit Bedacht gewählt und sollten für die meisten Geschmäcker angenehm sein. Leider kann man das von der Gamepadsteuerung nicht sagen. Ob es nun an einer bisher noch nicht diagnostizierten Bewegungslegasthenie des Testers liegt oder aber an einer unausgereiften Steuerungsroutine, die Steuerung mit dem Gamepad bereitet mehr Frust als Lust und dies auch erst nach einer intensiven Tastenumprogrammierungsorgie. Hier kann getrost konstatiert werden, dass noch Nachholbedarf besteht.

Von seinem Konzept her ist „Everspace“ als ein Endlosspiel ausgelegt. Es gibt keine dedizierte Speicherfunktion. Vielmehr speichert das Spiel den aktuellen Stand jeweils beim Betreten eines neuen Sternensystems bzw. beim unglücklichen und vorzeitigen Ableben der Spielfigur. Jeder neue Lauf baut auf die Erfahrungen aller vorherigen Durchläufe auf. Allerdings bietet Rockfish Games hier dem Benutzer die Möglichkeit, das Spiel zurück zu setzen, so dass wieder ganz von vorne begonnen werden kann.

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„Show me your’s, I show you mine“

Die grafische Darstellung von „Everspace“ kann in zwei Kategorien unterteilt werden. Einmal die klassische Projektion auf einen Monitor und andererseits die modernere Ansicht via eines Virtual-Reality-Headsets. Hierbei greift das Spiel auf die gewohnt gute Darstellung der Unreal 4 Engine zurück. Mit einer weiten Palette an Tuning-Möglichkeiten wartet „Everspace“ mit einer exzellenten Grafik auf. Obwohl noch in der Beta-Phase sind schon viele Effekte implementiert. Auch kleine Details wie z. B. eine Dopplerverschiebung bei hoher Beschleunigung oder die Lichtbrechung und Verdunkelung je näher man dem Ereignishorizont eines Schwarzen Loches kommt.

Auch die Texturen sehen bereits sehr ausgereift aus, wobei leider nach einiger Zeit eine gewisse Eintönigkeit Einzug hält. Dies ist wohl auch der Beta-Phase geschuldet, denn über die diversen Versionen des Spiels war eine kontinuierliche Erweiterung an Modellen und Texturen zu beobachten. Hier darf der geneigte Gamepadartist in Zukunft auf opulente Darstellungen hoffen.

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Wie nicht anders von einem „early access“ zu erwarten sind allerdings immer noch Grafikfehler und auch Bildfrequenzeinbrüche zu beobachten. So fehlen beispielsweise an Kristallen die Kollisionsrahmen. An anderer Stelle führen Linseneffekte zu rapiden Einbrüchen in den „frames per second“. Aber auch hier konnte man über die diversen Zwischenversionen eine stetige Verbesserung und Fehlerkorrektur beobachten.

„The Sound of Musik“

Im Bereich Sound hinterläßt „Everspace“ einen zwiespältigen Eindruck. Natürlich muss auch hier wieder das vielgeschundene Wörtchen „Betaversion“ herhalten, aber ein klein wenig mehr bei der Musik wäre wünschenswert. Nun sind Weltraumshooter nicht gerade für die exorbitante Klangfülle der natürlichen Umgebung bekannt, allerdings ist das Spiel in diesem Punkt doch sehr minimalistisch gehalten. Ein „Ping“ hier, wenn man eine Ressource einsammelt und ein „Wusch“ dort, wenn man eine Rakete abfeuert. Hierbei ist die Hintergrundmusik noch einmal ein Thema für sich – und nicht zum Besseren. Die 30-Sekunden-Musikschleifen im Stile eines besseren Tamagotchi treiben den Spieler langsam vom Stadium „gelangweilt“ über „genervt“ bis hin zu „please shoot me now“. Sicherlich von einem „early access“ darf man nicht den superlativsten und hifidelistischten Sound erwarten, aber ein klein wenig mehr hätte man schon auf die Beine stellen können.

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Dagegen sind die Sprachaufnahmen schon sehr ordentlich. Ob es die Funksprüche von Freunden und Gegnern sind oder die Unterhaltungen zwischen „Hive-Mind“ und unserem Nelson Mandela für Arme, die Aufnahmen sind qualitativ hochwertig und offensichtlich von professionellen Voice-Akteuren eingesprochen worden. Einziger Wermutstropfen dabei, alles ist, genauso wie das restliche Spiel, in englischer Sprache. Ist dies für eine Betaversion noch zu verschmerzen, so kann man dennoch sagen, sollte es auch in der endgültigen Version keine deutsche Übersetzung geben, so ist dies für ein Spiel aus einer deutschen Schmiede doch ein gewaltiger faux pas.

„Schalten Sie auch nächste Woche wieder ein…“

„Everspace“ bestätigt in der „early access“-Version den guten Eindruck, den es mit der Alphaversion aufgebaut hat. Natürlich gibt es in einem so frühen Stadium immer Ungereimtheiten, Fehler und Dinge, die man noch wesentlich besser machen könnte, aber dafür ist es ja eine Betaversion. Sie soll zeigen, wo der Weg hingeht und nicht bereits das Endstadium vorführen. Entsprechend darf der geneigte Leser sehr auf die nächsten Veröffentlichungen von Rockfish Games gespannt sein. Beschreitet die Spieleschmiede aus Hamburg weiterhin diesen Weg der kontinuierlichen Verbesserung, so kann man mit Fug und Recht behaupten, das Endergebnis wird gleichermaßen für Hardcore-Shooter wie Gelegenheitsballerer ein Muss sein.

Bernd Kasperidus

Geschrieben von: Bernd Kasperidus

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Neueste Kommentare

  • Stephanie Walter Stephanie Walter: Ich glaube, es kommt einfach darauf an, was man gerne spielt. Klar lassen sich Taktik und Teamplay nicht mit einem Titel wie Battlefield vergleichen aber ich denke, dass trotzdem viele Spaß an Battlefront II haben werden. Gerade auch Gelegenheitsspieler, die schnell mal ne Runde zocken wollen. Ihr hab natürlich Recht, die Grafik und das Feeling stimmen und vielleicht tut sich in Sachen Teamplay noch ein bisschen was vorm Release, gerade bei den Gruppenpunkten wäre das wünschenswert. Ich freue mich auf jeden Fall richtig auf die Kampagne.
  • Daniel Walter Daniel: Ist das erste Mal, dass ich es am PC spiele, früher stundenlang an der PS2 :-)
  • Dominik Probst Dominik Probst: Das kam 2005 raus? Oh man.. Ich werd alt... xD Hab das mit meinem Bruder gesuchtet :D